Curso Básico de
Macromedia Flash MX
Selección de objetos con
la herramienta Lazo
• Puede utilizar la herramienta Lazo y el
modificador Modo polígono para
seleccionar objetos dibujando un área de
selección de mano alzada o de bordes
rectos. Cuando se utiliza la herramienta
Lazo se puede cambiar del modo de
selección de estilo libre al modo de
selección de bordes rectos.
Selección de objetos con
la herramienta Lazo
Para seleccionar objetos con el
área de selección trazada a
mano alzada:
Seleccione la herramienta Lazo
y arrástrela alrededor del área.
Finalice el bucle más o menos
donde lo inició o permita que
Flash cierre el bucle de forma
automática con una línea recta.
Separación de un mapa de
bits
• La separación de un mapa de bits
convierte los píxeles de la imagen en
áreas diferenciadas que se pueden
seleccionar y modificar por separado.
Cuando se separa un mapa de bits, se
puede modificar con las herramientas
de dibujo y pintura de Flash.
Separación de un mapa de
bits
• Si utiliza la herramienta
Lazo con el modificador
Varita mágica, puede
seleccionar áreas de un
mapa de bits que se ha
separado.
Separación de un mapa de
bits
Para separar un mapa de bits:
1. Seleccione un mapa de bits de la
escena actual.
2. Elija Modificar > Separar.
Cubo de Pintura
• Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar
un área:
• Seleccione No cerrar saltos si desea cerrar manualmente los
huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados,
puede ser más rápido cerrar los huecos manualmente.
• Seleccione una opción Cerrar para que Flash rellene una
forma con huecos.
• Si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que
cerrarlos manualmente
Trabajo con colores sólidos y
rellenos con degradado en el
mezclador de colores
• Para crear y editar colores sólidos y
rellenos con degradado, puede
utilizar el mezclador de colores. Si
selecciona un objeto en el escenario,
las modificaciones de color realizadas
en el mezclador de colores se aplican
a la selección.
Trabajo con colores sólidos y
rellenos con degradado en el
mezclador de colores
Trabajo con colores sólidos y
rellenos con degradado en el
mezclador de colores
Puede crear cualquier color con el mezclador
de colores. Puede elegir los colores en modo
RVA, HSB o expandir el panel para utilizar el
modo hexadecimal. También puede
especificar un valor alfa para definir el
grado de transparencia de un color. Además,
puede seleccionar un color en la paleta de
colores existente
Trabajo con colores sólidos y
rellenos con degradado en el
mezclador de colores
Trabajo con colores sólidos y
rellenos con degradado en el
mezclador de colores
Relleno con degradado
• La barra de definición del degradado
aparece en lugar de la barra de color
en el mezclador de colores y los
punteros situados bajo la barra
indican cada color del degradado.
Modificación de trazos con la
herramienta Bote de tinta
• La herramienta Bote de tinta permite
cambiar el color, la anchura y el estilo
de trazo de las líneas o los contornos
de formas. Puede aplicar únicamente
colores sólidos, pero no degradados ni
mapas de bits, a las líneas y los
contornos de formas.
Modificación de trazos con la
herramienta Bote de tinta
Utilizar la herramienta Bote de tinta
en lugar de seleccionar cada una de
las líneas facilita la modificación de
los atributos de trazo de varios
objetos de una sola vez.
Transformación de los
rellenos
Puede transformar un relleno con
degradado o de mapa de bits ajustando
el tamaño, la dirección o el centro del
relleno. Para transformar un relleno
con degradado o de mapa de bits,
utilice la herramienta Transformación
de relleno.
Transformación de los
rellenos
Esta herramienta permite:
rotar, escalar y sesgar
Ejercicio
Uso de Ilustraciones y
Videos importados
• Macromedia Flash MX permite
utilizar ilustraciones creadas en
otras aplicaciones. Puede importar
gráficos vectoriales y mapas de bits
en una gran variedad de formatos de
archivo
Uso de Ilustraciones y
Videos importados
• Puede importar archivos FreeHand
(versión 10 o anterior) y archivos
PNG de Fireworks directamente a
Flash, conservando los atributos de
dichos formatos
Uso de Ilustraciones y
Videos importados
• Al importar un mapa de bits, puede aplicar
compresión y suavizado, colocar el mapa de
bits directamente en un documento de
Flash, utilizar el mapa de bits como relleno,
editar el mapa de bits en un editor
externo, separar el mapa de bits en píxeles
y editarlo en Flash, o convertirlo en una
ilustración vectorial
Uso de Ilustraciones y
Videos importados
• Si en el sistema tiene instalado
QuickTime 4 o posterior (Windows o
Macintosh) o DirectX 7 o posterior
(sólo Windows), podrá importar los
formatos de video MOV, AVI y
MPEG. Según el sistema, es posible
que pueda importar otros formatos
de video
Introducción de
ilustraciones en Flash
Flash reconoce una gran variedad de
formatos de mapas de bits y vectoriales.
Puede colocar ilustraciones en Flash
importándolas al escenario del documento de
Flash activo o a la biblioteca del documento
actual. También puede importar mapas de
bits pegándolos en el escenario del
documento.
Introducción de
ilustraciones en Flash
• Todos los mapas de bits que se
importan directamente a un
documento de Flash se agregan
automáticamente a la biblioteca del
documento
FreeHand – Flash MX
• Cuando importa gráficos vectoriales a
Flash desde FreeHand, puede
seleccionar opciones para conservar
las capas, páginas y bloques de texto
de FreeHand.
Fireworks MX – Flash MX
• Cuando importa imágenes PNG desde
Fireworks, puede importar archivos
como objetos editables que se pueden
modificar en Flash o como archivos
alisados que se pueden editar y
actualizar en Fireworks.
Adobe Illustrator - Flash
• Cuando importa imágenes vectoriales
a Flash desde Adobe Illustrator,
puede seleccionar opciones para
conservar las capas de Illustrator.
Mapas de bits - Flash
Los mapas de bits (fotografías digitalizadas,
archivos BMP) que importa directamente a un
documento de Flash se importan como
objetos individuales de la capa activa. Flash
mantiene la configuración de transparencia
de los mapas de bits importados. Puesto que
importar un mapa de bits puede aumentar el
tamaño de archivo de una película Flash
(archivo SWF), es recomendable comprimir
los mapas de bits importados.
Importar Archivo
• Para importar un archivo directamente al
documento de Flash, seleccione Archivo >
Importar.
• Para importar un archivo a la biblioteca del
documento de Flash, seleccione Archivo >
Importar a biblioteca. Para utilizar un
elemento de la biblioteca en un documento,
arrástrelo hasta el escenario
Biblioteca
• En la biblioteca de un documento de
Flash se almacenan símbolos creados
en Flash, archivos importados tales
como clips de video, clips de sonido,
mapas de bits e ilustraciones
vectoriales importadas.
Uso de la Biblioteca
• El panel Biblioteca muestra una lista
desplegable con los nombres de todos
los elementos de la biblioteca, lo que
permite ver y organizar dichos
elementos mientras trabaja. Un icono
situado junto al nombre de cada
elemento del panel Biblioteca indica
el tipo de archivo
Uso de la Biblioteca
Uso de la Biblioteca
• Puede abrir la biblioteca de cualquier
documento de Flash mientras está
trabajando en Flash para poner a
disposición del documento actual los
elementos de la biblioteca de ese
archivo
Uso de la Biblioteca
• Puede crear bibliotecas permanentes
en la aplicación Flash que estarán
disponibles siempre que se inicie
Flash. Flash también incluye varias
bibliotecas de muestra que contienen
botones, gráficos, clips de película y
sonidos que puede agregar a sus
propios documentos de Flash.
Bibliotecas Comunes
• Las bibliotecas de Flash de muestra y
las bibliotecas permanentes creadas
por el usuario aparecen en el submenú
Ventana > Bibliotecas comunes
Trabajo con elementos
de bibliotecas
• Al seleccionar un elemento del panel
Biblioteca, aparecerá una previsualización
en miniatura del elemento en la parte
superior del panel. Si el elemento
seleccionado está animado o es un archivo
de sonido, puede utilizar el botón
Reproducir de la ventana de
previsualización de la biblioteca o el
controlador para previsualizar el elemento
Trabajo con elementos
de bibliotecas
Para utilizar un elemento de la
biblioteca en el documento:
Arrastre el elemento del panel
Biblioteca al escenario.
El elemento se agregará a la
capa actual.
Trabajo con elementos
de bibliotecas
Para convertir un objeto en un símbolo
de la biblioteca:
Arrastre el elemento desde el
escenario al panel Biblioteca.
Trabajo con carpetas en
el panel Biblioteca
• Puede organizar los elementos del panel
Biblioteca mediante carpetas, del mismo
modo que en el Explorador de Windows o
en el Finder de Macintosh. Al crear un
nuevo símbolo, éste se guarda en la carpeta
seleccionada. Si no hay ninguna carpeta
seleccionada, el símbolo se guardará en la
raíz de la biblioteca
Trabajo con carpetas en
el panel Biblioteca
Para crear una nueva carpeta:
• Haga clic en el botón Nueva carpeta
situado en la parte inferior del panel
Biblioteca.
Símbolos e Instancias
Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip
de película que se crea una vez en
Macromedia Flash MX y que se puede volver
a utilizar a lo largo de la película o en otras
películas. Los símbolos pueden incluir
ilustraciones importadas de otras
aplicaciones. Los símbolos creados forman
parte automáticamente de la biblioteca del
documento activo
Símbolos e Instancias
• Una instancia es una copia de un símbolo
ubicada en el escenario o anidada en otro
símbolo. Una instancia puede ser muy
diferente a su símbolo en color, tamaño y
función. Al editar el símbolo, se actualizan
todas sus instancias, pero al aplicar
efectos a una instancia de un símbolo, sólo
se aplica la instancia en cuestión
Símbolos e Instancias
El uso de símbolos en las películas reduce el
tamaño del archivo de forma considerable; el
almacenamiento de varias instancias de un
símbolo requiere menos espacio que el
almacenamiento de varias copias del
contenido del símbolo. Por ejemplo, el tamaño
del archivo de las películas se reduce si se
convierten los gráficos estáticos, como las
imágenes de fondo, en símbolos, que se
pueden volver a utilizar.
Símbolos e Instancias
• El uso de símbolos acelera la
reproducción de la película, ya que
éstos tan sólo deben descargarse una
vez en Flash Player.
Símbolos e Instancias
Tipos de comportamiento
de los símbolos
• Cada símbolo posee una línea de
tiempo y un escenario exclusivos que
incluyen capas. Al crear un símbolo,
se elige el tipo de símbolo en función
de cómo se desea utilizar dicho
símbolo en la película.
Tipos de comportamiento
de los símbolos
• Utilice símbolos gráficos para las imágenes
estáticas y para crear animaciones
reutilizables ligadas a la línea de tiempo de
la película principal. Los símbolos de
gráficos funcionan de manera sincronizada
con la línea de tiempo de la película. Los
controles y sonidos interactivos no
funcionan en la secuencia de animación de
un símbolo gráfico.
Tipos de comportamiento
de los símbolos
• Utilice símbolos de botón para crear
botones interactivos en la película que
respondan a las pulsaciones y
desplazamientos del ratón, o a otras
acciones. Defina los gráficos asociados con
varios estados del botón y, a continuación,
asigne acciones a una instancia del botón.
Tipos de comportamiento
de los símbolos
Utilice símbolos de clip de película para crear piezas
de animación reutilizables. Los clips de película tienen
sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas que
se reproducen independientemente de la línea de
tiempo de la película principal; piense en ellos como en
minipelículas dentro de una película principal que
pueden contener controles, sonidos e incluso otras
instancias de clip de película interactivos.
Creación de símbolos
• Puede crear un símbolo a partir de los
objetos seleccionados en el escenario
o crear un símbolo vacío y crear o
importar el contenido en modo de
edición de símbolos. Los símbolos
pueden tener toda la funcionalidad
disponible en Flash, incluida la
animación
Creación de símbolos
• Mediante los símbolos con animación
pueden crearse películas con mucho
movimiento, al mismo tiempo que se reduce
al mínimo el tamaño del archivo. Considere
la posibilidad de crear una animación en un
símbolo cuando exista una acción repetitiva
o cíclica, como por ejemplo el movimiento
hacia arriba y hacia abajo de las alas de un
pájaro
Creación de símbolos
Menú Insertar > Nuevo Símbolo
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