JUEGOS
1.Llegar a cien
9.Caza de la moneda
2.Buscando el camino(1)
10.Adivinanza
3.Buscando el camino (2)
11.Cuadrados veloces
4.El juego del siete
12.Formando cuadrados
5.Loto-matemáticas
13.Cuadrados en zigzag
6.Bingo
14.Triángulos en zigzag
7.Unos y ceros
15.Le Pettie
8.Juego de pares e impares
16.Las diez fichas
Menú Principal
JUEGOS
17.Recorridos
25. El bridg-it
18.El jeroglífico
26.Estrella de ocho puntas
19.La última moneda
20.El solitario triangular
27.El halcón y las palomas
28.Atrapado
21. 5  5 = 24
29.Tres en raya triple
22.La estrella solitaria
23.Solitario
24. Solitario para dos
Menú Principal
30.Cuatro en raya tridimensional
1.Cómo se juega
2.Estrategia/Sugerencias didácticas
Menú Principal
Juegos
Reglas del juego:
Este es un juego de estrategia aunque
aparente ser de habilidad en el cálculo mental.
Juegan dos personas que van eligiendo por turnos
números entre el 1 y el 10, ambos inclusive. Se van
sumando estos números y el primer jugador/a que
consigue
llegar
exactamente
a
cien
es
el
ganador/a.
Menú
Juegos
Sugerencias didácticas:
Si se quiere graduar y dirigir el análisis del juego, hasta llegar a la
elaboración de las conclusiones y de la correspondiente estrategia
de juego; conviene practicar aplicándolo a modelos más sencillos,
hecho que conviene observar que constituye un buen procedimiento
para asimilar en matemáticas situaciones complejas y/o generales.
Por ejemplo:
1.- Juguemos con las mismas reglas a llegar antes a 30: Pronto
alguien se da cuenta de que si consigue ponerse en 19, tiene
controlada la situación de manera que el contrincante no podrá llegar
en el próximo turno a 30 y en su próxima intervención él sí que podrá
conseguirlo con seguridad. Parece que una primera estrategia puede
ser por tanto centrar el interés en llegar a 19. Pero, ¿se puede tener
garantizada la posibilidad de ponerse en 19?. Sí, aplicando el mismo
razonamiento empleado anteriormente, si se parte de 8. Luego para
esta versión del juego concluimos que si comenzamos jugando con 8
tenemos garantizada la victoria, poniéndonos en 19 en el segundo
turno y en 30 en el tercero. Es fácil experimentar la validez de la
estrategia, observando que incluso si comienza el/la otro/a jugador/a,
en caso de que este no conozca la estrategia es casi seguro que
podremos ganarle.
Menú
2.- Practiquemos a continuación con las carreras hasta
40, 50, etc. Terminan dándose cuenta de que para ganar
a 40, basta partir de 7; a 50, basta partir de 6 y así
sucesivamente.
3.- En el juego “llegar a 100”, si se parte de 1 y vamos
sumando a cada número que diga el/la adversario/a (11
– dicho número), conseguimos llegar a cien. Lógicamente, en caso de que el/la contrincante no conozca la
estrategia, seguro que podremos ganarle, colocándonos en 12, 23, 34, 45, etc.
Ejemplo
Menú
Ejemplo:
G anador
1 (1)
C ontrincante
6 (12)
5 (6)
8 (23)
3 (15)
2 (34)
9 (32)
4 (45)
7 (41)
6 (56)
5 (50)
7 (67)
4 (60)
3 (78)
8 (75)
3 (89) 5 (100)
8 (86)
6 (9 5 )
Obsérvese que si bien en principio parece que la situación
es imprevisible por estar vinculada a las intervenciones
del adversario/a; sin embargo, nosotros podemos dirigir
desde el comienzo nuestras sumas, de once en once, hasta
terminar en 100.
Menú
Buscando el camino:
Se le da a cada jugador o jugadora un cuadrado
como el de la figura. El juego consiste en ir uniendo el
uno con el dos, el dos con el tres, etc., hasta llegar a 42.
Ganará el primero que termine el recorrido.
Juegos
Buscando el camino (2):
Es posible empezar en la esquina superior
izquierda, mover un cuadro hasta un 1, luego mover
dos cuadros hasta un dos, luego mover tres cuadros
hasta un 3, y así sucesivamente, sin pasar dos veces
por el mismo cuadro, y
acabando en el 8, en la
esquina inferior derecha.
Los movimientos pueden
ser sólo horizontales o
verticales, no en diagonal.
Mira a ver si puedes encontrar un camino como
ése.
Juegos
Salida
1
3
2
5
4
4
6
2
4
5
3
4
6
7
4
5
2
3
5
3
5
6
5
4
3
6
3
5
4
7
4
3
4
7
6
5
7
6
5
5
6
5
3
7
6
4
7
4
7
4
5
6
5
5
7
6
5
7
7
5
6
4
8
El juego del 7:
Este es un divertido juego que potencia la rapidez
mental y sobre todo, la concentración y la atención:
Los/las jugadores/as comienzan a contar ordenadamente y con rapidez, y al que le toque un número
que termine en 7 ó un múltiplo de 7, en lugar de
nombrarlo dice: “pun”.
Quién se equivoque, titubee o se pare es eliminado/a, y gana naturalmente el/la finalista.
Juegos
Loto-matemáticas:
1 .D e sp u és
b o te lla s ,
de
lle n a r 5 6
me
s o b ra n
c a ja s
7
de
12
b o te lla s .
¿ C u án ta s b o te lla s ten g o ? .
te rc e ra p a rte d e 1 .2 0 0? .
3 57 6
ro tu lad o re s ;
te rc io s s e p u ed e n o b te n e r? .
6 . ¿ C u án to s cu a rto s d e h o ras s o n s e is
2 . ¿ C u án to s u m a la m ita d d e 8 0 0 m á s la
3 .E n
5 .D e d o s p an es y u n te rc io , ¿ c u án to s
m e d ia s h o ra s? .
7 .S i s ie te k ilo s d e p a ta tas h an c o s ta d o
¿ c u án ta s
1 1 9 d u ro s y 2 1 p es e tas . ¿ A c u á n to s e h a
d o ce n as h a y? .
p a g a d o e l k ilo ? .
4 .E n 1 5 m e s as d e 4 p a tas , ¿ c u á n tas
8 . ¿ P o r q u é n ú m e ro h e d e d ivid ir 9 4 8 0
p a ta s h a y? .
p a ra q u e e l c o c ie n te se a 15 8? .
679 800
60 12
7
298
88
790
800
12
800
298 7
679 790 60
88
7
12
88 790
679
60
298
Juegos
Bingo:
1.A cada niño/a se le entrega
un cartón, como el modelo, o
bien se lo hacen ellos/as en
una hoja; en este caso el/la
profesor/a dictará los números
para que todos los tengan
iguales.
2.Los números que se ponen
en el cartón no se repetirán, y
su magnitud, así como las
operaciones o ejercicios que
conduzcan a ellos, dependerán
del grado de dificultad que se
pretenda.
3.El/la profesor/a va cantando las operaciones o ejercicios con rapidez; si el niño
o niña adivina el resultado,
Juegos
busca el número en su cartón y lo
tacha. Cuando hace línea, dice:
¡LÍNEA!.
4.Cuando acaba el cartón entero,
dice: ¡BINGO!. Este/a niño/a es el
que gana.
5.Por ejemplo, el/la profesor/a
dice: 5 x 3 + 4 (si el niño/a es
rápido tachará en su cartón el
19).
21
15
30
24
17
19
27
34
20
28
32
25
16
31
22
29
35
23
18
33
Unos y ceros:
Imagina que las únicas teclas numéricas que funcionan
en tu calculadora son la del 0 y la del 1. En este juego se trata
de conseguir en la pantalla los números que va dictando el/la
profesor/a, sin poder pulsar otras teclas numéricas.
Gana quien antes consigue visualizar el número
propuesto o, en otra versión, quien lo consigue pulsando el
menor número de teclas.
Ejemplo: Si se propone 120, son soluciones:
11x10+10=
11 x =-1=
110+10=
En el primer caso, necesitamos pulsar 9 teclas, mientras que
en los otros sólo necesitamos pulsar 7 y, por tanto, son
mejores.
Juegos
Juego de productos pares e impares:
1.Se forman grupos de dos alumnos/as.
2.Cada alumno/a tiene dos cuadros
como los que se indican en la figura.
3.Cada partida consta de 6 jugadas.
4.En cada jugada, el/la jugador/a
lanza el dado y escoge un número de
tres cifras y el otro/a de dos, que
estén en la columna correspondiente
a la puntuación obtenida. Después
multiplica los números escogidos.
Por ej. si sale el 5, puede multiplicar
107 x 15 ó bien 207 x 15.
5.Los números de 3 cifras escogidos, se rayan para que no se vuelvan a escoger después.
1
2
3
4
5
6
101
10
10
10
10
10
11
13
16
12
15
14
201
205
209
202
207
206
Ju gad as
Ju gad or A
Ju gad or B
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
6ª
Juegos
Juego de productos pares e impares:
6.El/la jugador/a A gana si el
producto que obtiene es un número
par. En este caso, anota el producto
en el primer cuadro de su columna;
pero si es impar, no anota nada y
pasa el dado al jugador B.
7.El/la jugador/a B gana si el
producto que obtiene es un número
impar. Si es este el caso se anota el
número, y si no pasa a jugar A.
8.Si en una jugada se han de
escoger los números de una
columna que tiene los dos números
de 3 cifras rayados, el/la jugador/a
no anota nada y pasa el dado al otro
participante.
9.Gana el/la jugador/a que tenga
más números rayados en el primer
cuadro, después de 6 jugadas.
1
2
3
4
5
6
101
10
10
10
10
10
11
13
16
12
15
14
201
205
209
202
207
206
Ju gad as
Ju gad or A
Ju gad or B
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
6ª
Juegos
1.Cómo se juega
2.Estrategia/Sugerencias didácticas
3.Ejemplo
Menú Principal
Juegos
Reglas del juego:
Este es un juego en el
que dos jugadores/as se disputan una moneda que está
situada al final de una ruta
formada por 31 objetos (cerillas, por ejemplo).
- Se coloca la moneda al final
de las 31 cerillas.
-Por turnos cada jugador o jugadora puede quitar de 1 a
3 de los primeros objetos (cerillas).
-El/la que consigue llevarse la moneda gana y se la
queda.
Menú
Juegos
Estrategia:
Conviene que los/as alumnos/as investiguen el
funcionamiento del juego hasta conseguir una estrategia
que les permita ganar. Para ello, tras realizar entre ellos/as
algunas pruebas se les puede plantear las siguientes
preguntas:
¿Es mejor jugar en primer lugar o en segundo?.
¿Cuál es la cerilla clave para ganar siempre?.
¿A partir de qué momento debes plantear una
estrategia para que, haga lo que haga tu contrincante, ganes tú?.
Si averiguas las respuestas estarás preparado para
afrontar un campeonato con varios contrincantes a la vez:
Obsérvese que en total hay 32 objetos: 32 = 4 x 8
Menú
Juegos
Desde luego, interesa ser el 2º. Debemos fijarnos
en el menor de los dos factores en que hemos
descompuesto el producto (4). Cuando en cada
intervención, el contrincante retire un número x de
cerillas, nosotros debemos quitar 4 – x en nuestro turno.
Así con-seguiremos que tras nuestra penúltima intervención queden en la mesa tres cerillas y la
moneda. Como no puede quitar más de tres, quite las que
quite no se quedará con la moneda y nosotros en
próximo turno lo conseguiremos.
¡Prueba y verás cómo triunfarás.!
(Realmente llevaremos condicionado al contrincante,
cuadrando nuestros números de 4 en 4 hasta llegar a 32).
Menú
Ejemplo
Juegos
Ejemplo:
Menú
32
28
24
20
16
12
8
4
1º
1
2
3
2
3
2
2
1
2º
3
2
1
2
1
2
2
3
Juegos
Adivinanza:
Como los ejercicios más sistemáticos pueden resultar a veces un poco
aburridos, una buena idea para hacerlos más atractivos a los alumnos
y alumnas puede ser plantearlos en forma de juego. Tal era el caso de
las sopas de letras, crucigramas, etc. A continuación planteamos un
ejercicio, en este caso trivial, como adivinanza:
“Verde en el campo,
negro en la plaza y
coloradito en la casa”
RESPUESTA: __________________
792 : 2 4
33
C
34
V
710 1 : 9
798 O
789
A
16
D
15
R
710 4 : 32
222 B
203
E
504 : 1 2
52
L
42
O
125 N
225
A
252 0 : 16 8
406 25:32 5
Juegos
Cuadrados veloces:
Se trata de realizar una carrera numérica, concretamente
calculando cuadrados de números de dos cifras. Necesitas un
amigo/a-víctima, otro/a amigo/a-gancho que no participará en la
carrera y papel y lápiz para cada participante.
Se le pide al colaborador o colaboradora que diga un
número de dos cifras que termine en 5 (por ejemplo: 65). Cada uno
de los concursantes debe hacer la operación de elevar al cuadrado
este número en su papel.
Truco: Multiplica la cifra de las decenas (6) por el número natural
inmediatamente superior (7) y escribe a continuación el cuadrado
de 5, es decir 25. En el ejemplo escogido: 672 = 4225.
Otro ejemplo: 852 = 7225
Demostración:
(a5)2 = (10 a + 5)2 = 100 a2 + 100 a + 25 =
= 100 a (a + 1) + 25
Averigua si se cumple esta regla con otros números de dos cifras.
Juegos
Formando cuadrados:
Este es un juego para realizar con
lápiz y papel en el que participan
dos personas.
El material necesario es una hoja
de papel sobre la que se marcan 30
ó más puntos, y dos lápices o
rotuladores de diferente color, uno
para cada jugador.
El objetivo del juego consiste en
que cada uno de los participantes
forme cuadrados uniendo puntos
adyacentes, teniendo en cuenta las
siguientes normas:
- Los/las jugadores/as, por turnos,
unen con un segmento dos puntos
consecutivos de la retícula, en
horizontal o en vertical, nunca en
diagonal.
- Se considera que un participante
ha formado un cuadrado cuando
dibuja su cuarto lado. Cuando esto
ocurre el/la jugador/a escribe su
inicial dentro.
- Cuando un/a jugador/a forma un
cuadrado, puede trazar en el
mismo turno otro segmento; es
decir, el/la jugador/a que termina
un cuadrado tiene un turno a su
favor.
- Gana el/la jugador/a que mayor
número de cuadrados tiene a su
favor.
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Juegos
Cuadrados en zigzag:
Comienza el juego uno/a de los dos jugadores/as, trazando un
segmento vertical u horizontal que parte del centro.
En su turno cada jugador/a debe dibujar un segmento
horizontal o vertical que parte donde finalizó el de su
compañero/a.
Cada jugador/a tiene un refugio (puntos A y B), situados en
dos extremos del campo de juego.
Gana quien llega antes a su casa.
¡Ah, y no vale pasar dos veces por el mismo punto!
A
A
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.
.
.B
B
Juegos
1.Cómo se juega
2.Ejemplo
Menú Principal
Juegos
Reglas del juego:
Este es un juego de lápiz y
papel en el que intervienen dos
participantes. Para practicarlo se
requiere una hoja de papel en la
que se dibuje una retícula cuadrada como la que se muestra en
la figura, y dos rotuladores de
distinto color, uno para cada
jugador/a.
El objetivo del juego consiste en
formar triángulos cuyos vértices
sean puntos de la retícula, trazando líneas en zigzag,
•Se echa a suertes qué jugador/a comienza la partida.
•Cada jugador/a, por turnos, traza con el lápiz de color que le
corresponde una línea en zigzag; es decir, una línea que parte
de un punto de la retícula, cambie de dirección en otro punto
cualquiera y termine en otro punto.
Menú
Ejemplo
Juegos
Ejemplo:
1.- La línea de este primer
dibujo parte del punto (1,a),
cambia de dirección en el
punto (3,c) y termina en el
punto (5,c).
2.- La línea del segundo dibujo
parte del punto (2,c), cambia de
dirección en el punto (3,d) y
termina en el punto (5,b).
e
e
d
d
c
c
b
b
a
a
1
Menú
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Juegos
Las líneas poligonales no pueden contener más de cinco
puntos y han de trazarse sobre las líneas de la retícula (líneas
auxiliares).
Una línea no puede pasar sobre otra ya dibujada ni puede
atravesar un triángulo ya formado.
La primera línea de la partida puede comenzar en cualquier
punto. A partir de la segunda jugada la línea se ha de dibujar
en el punto de comienzo o de terminación de la línea dibujada
anteriormente.
Cada vez que un/a jugador/a consigue cerrar un triángulo lo
colorea.
En una misma jugada se pueden cerrar varios triángulos
siempre que se cumplan las condiciones anteriores.
La partida se termina cuando no se pueden formar más
triángulos.
Gana el/la jugador/a que ha formado más triángulos.
Menú
Juegos
- Veamos las dos últimas jugadas de una partida:
Turno de A:
Traza la línea que parte del
punto (5,c), cambia de dirección en el punto (5,a) y
termina en el punto (3,a).
Cierra el triángulo A5.
Menú
Turno de B:
Dibuja la línea que parte en el
punto (2,d), cambia de dirección
en el punto (2,c) y termina en el
punto (1,d). Cierra los triángulos
B 7 y B 8.
Juegos
1.Presentación
2.Cómo se juega
3.Ejemplos
Menú Principal
Juegos
Presentación:
“Le Pettie” es una de las numerosas variantes del “Tres
en raya”. Es un juego de competición para dos jugadores.
Sobre un tablero formado por 24 casillas se colocan diez
fichas como se muestra en la figura, cinco fichas blancas para
un/a participante y cinco fichas negras para el/la otro/a.
JUGADOR A
Menú
JUGADOR B
Juegos
Reglas del juego:
El objetivo del juego consiste en capturar las fichas del contrincante teniendo en cuenta las siguientes reglas:
Se echa a suertes qué jugador/a comienza la partida. Los/las
jugadores/as mueven sus fichas por turnos y están obligados/as a
mover una ficha cuando corresponda su turno.
Las fichas se desplazan avanzando hacia adelante a una casilla
vacía contigua en horizontal o en vertical, y no pueden retroceder.
Por ejemplo, en la posición de salida que representa la ilustración
las fichas negras se desplazan hacia abajo y en horizontal (derecha
o izquierda), y las fichas blancas, hacia arriba y también en
horizontal.
Si un/a jugador/a bloquea una o más fichas del contrario/a,
entonces la captura y las retira del tablero. Una ficha se considera
bloqueada cuando las fichas contrarias le impiden el movimiento.
Gana el jugador que capture todas las fichas del adversario.
Menú
Juegos
Ejemplos:
1.- En esta jugada, las fichas negras bloquean a la
blanca, que es retirada.
Menú
2.- En esta otra jugada, las
fichas blancas bloquean a
dos fichas negras, que se
retirarán del tablero.
Juegos
Las diez fichas:
En un cuadrado de 16 casillas están dispuestas 10 fichas
como indica la figura:
Se propone colocarlas de tal manera, que en cada fila
horizontal o vertical, y en las dos diagonales, se encuentre
un número par de fichas.
Juegos
Recorridos:
•Sirve para practicar el cálculo
mental. Para su práctica es necesario un tablero cuadrado con número impar de casillas de lado,
como el de la figura.
•El objetivo consiste en hacer recorridos por las casillas del tablero
sumando los números que hay en
cada casilla.
35 40 34 36 37 31 35
37 33 27 43 30 29 28
31 34 38 33 25 31 36
38 36 44 35 37 42 32
36 28 33 32 26 34 36
39 41 29 34 40 35 39
35 32 34 37 33 30 35
•Cada recorrido comienza en la casilla central del tablero y avanza
por las casillas en sentido horizontal o en sentido vertical,
hasta alcanzar una de las cuatro casillas de salida que se
encuentran en las esquinas del tablero.
•Por una casilla sólo se puede pasar una vez.
Juegos
El jeroglífico:
•Para la práctica de este juego se precisa un tablero similar al de la figura
adjunta, lápiz y papel pare efectuar los
cálculos necesarios.
•El objetivo del juego consiste en pasar a través del jeroglífico y llegar a la
meta con un número determinado de
puntos.
1
4
8
9
2
4
7
7
Sugerencias de actividades:
-Intentar finalizar con el número más pequeño
(o más grande).
9
3
4
•Cada vez que se pasa por una casilla
se multiplica el número que llevábamos por el número que tiene.
3
3
7
4
2
1
META
-Escribir el camino seguido.
Juegos
La última moneda:
•Este es un juego de estrategia
en el que participan dos personas. Para su práctica se colocan catorce monedas como se
indica en la figura.
•Cada jugador/a puede retirar
tantas monedas como desee
de una misma línea, siempre
que sean monedas adyacentes, es decir, que no haya huecos entre las monedas que se
cogen. El/la jugador/a que se
lleva la última moneda pierde.
•En vez de jugar con monedas se pueden tachar los
círculos con cruces; el/la jugador/a que tacha el último
círculo, pierde. También, puede acordarse que el jugador o
jugadora que tacha el último círculo, o se lleva la
Juegos
última moneda, gana.
Solitario triangular:
Para la práctica son necesarios un tablero triangular y catorce
fi-chas (monedas, botones, chapas,
...), que previo al inicio del juego,
se colocan sobre el tablero dejando
libre una casilla, que puede ser la
superior, como se muestra en la figura.
El objetivo del juego consiste en retirar trece fichas
mediante salto y captura, teniendo en cuenta las siguientes reglas:
Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia
una casilla vacía contigua.
Los saltos de las fichas se hacen siguiendo las líneas.
•En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha
intermedia sobre la que se salta se retira del
Juegos
tablero.
Cinco por cinco, veinticuatro:
El objetivo del juego consiste en retirar veintitrés fichas
mediante salto y captura, teniendo en cuenta las siguientes
reglas:
•Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia
una casilla vacía contigua.
•En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha intermedia sobre
la que se salta se retira del tablero.
Juegos
La estrella solitaria:
El objetivo del juego consiste en retirar ocho fichas
mediante salto y captura, teniendo en cuenta las siguientes
reglas:
•Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia
una casilla vacía contigua.
•En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha intermedia
sobre la que se salta se retira del tablero.
Juegos
Solitario:
Lo llamamos así por ser el más conocido de los solitarios,
igual que en los anteriores el objetivo del juego consiste en
retirar todas fichas, menos una, mediante salto y captura,
teniendo en cuenta las siguientes reglas:
•Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia
una casilla vacía contigua.
•En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha intermedia sobre
la que se salta se retira del tablero.
Juegos
Solitario para parejas:
Una variante del solitario anterior
consiste en un plan competitivo
entre dos jugadores. El desarrollo del juego sería el siguiente:
-Primero, se colocan 32 fichas de
un mismo color sobre el tablero.
-Segundo, las fichas se capturan
mediante salto en horizontal y en
vertical, nunca en diagonal.
-Tercero, una ficha puede saltar por encima de un número
cualquiera de fichas sin espacios libres entre ellas y captura
todas las fichas sobre las que se ha saltado.
-Cuarto, los/las dos participantes juegan por turnos.
-Quinto, gana el/la jugador/a que haya capturado mayor número
de fichas.
Juegos
Bridg-it:
Se sortean los lados que corresponderán a cada jugador/a y
el turno de salida.
Cada jugador/a, por turno, y
con lápiz del color que le haya
correspondido, une con un trazo
un par de puntos adyacentes de
ese color.
Los trazos se dibujan en horizontal o en vertical pero no en
diagonal. (Los trazos no se tienen que dibujar de forma consecutiva).
No se pueden cruzar ningún par de trazos.
¡¡El juego lo gana el/la que una primero sus dos lados del tablero!!
Ejemplo
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Ejemplo de partida en el que gana el jugador que juega con los
puntos negros:
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La estrella de ocho puntas:
El objetivo del juego consiste en colocar las tres fichas
negras en el lugar de las blancas, con el menor número posible
de movimientos, teniendo en cuenta las siguientes normas:
1ª Las fichas se deslizan a lo largo de los caminos señalados en
el tablero.
2ª Una ficha cualquiera sólo se puede pasar a una casilla vacía.
3ª Las fichas se pueden mover hacia delante y hacia atrás.
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El halcón y las palomas:
Las reglas del juego son las siguientes:
.Todas las fichas se mueven en cada turno a cualquiera de las casillas
contigua que estén vacías.
.Comienza moviendo el jugador que posee las fichas blancas.
.Cuando una paloma no puede moverse es comida por el gavilán.
.Cuando el gavilán se queda bloqueado, pierde la partida.
.Si el gavilán se come a todas las palomas, habrá ganado la partida.
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Atrapado:
El objetivo del juego consiste, para las fichas negras en bloquear la ficha
blanca; para la ficha blanca, colocarla en un círculo negro, teniendo en
cuenta las siguientes reglas:
.Se colocan las fichas negras sobre los círculos negros y la ficha blanca
sobre cualquier otro círculo.
.Las fichas se mueven hacia un círculo contiguo vacío.
.Una ficha no puede retroceder a la casilla donde se encontraba en la
jugada anterior.
.Las fichas negras y la blanca se pueden mover en cualquier dirección siguiendo las líneas del tablero.
.Las fichas negras inician la partida.
.Las fichas negras ganan si consiguen
inmovilizar a la ficha blanca.
.La ficha blanca gana si consigue colocarse en un círculo negro.
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Tres en raya triple:
Intervienen dos participantes, cada uno
de los cuales dispone de nueve fichas de colores
distintos. Cada partida tiene dos partes: en la
primera, los/as jugadores/as tienen que colocar,
por turnos y de una en una, sus nueve fichas
sobre el tablero. En la segunda, las fichas se
mueven hacia las casillas vacías. Las reglas son
las siguientes:
.Los/as jugadores/as por turnos, colocan sus fichas, una cada vez en
cualquier casilla vacía del tablero.
.Cuando alguien tiene todas sus fichas bloqueadas pierde el turno, y
.Cuando están colocadas todas las
el/la contrario/a puede seguir juganfichas sobre el tablero, cada uno de
do mientras dure esta situación.
los jugadores puede desplazarlas a
una casilla que esté vacía siguiendo
.Cuando uno/a dispone sólo de tres filas líneas trazadas sobre la figura.
chas, entonces se le permite saltar
sobre las fichas del contrincante y
.Cuando un/a jugador/a logra alinear
llevarlas a cualquier casilla vacía del
tres fichas captura una ficha
tablero.
contraria y la retira del tablero.
.Un/a jugador/a pierde la partida
.No se pueden capturar las fichas
cuando le quedan sólo dos fichas.
contrarias que estén formando tres en
línea, excepto en el caso de que no
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haya otras fichas disponibles.
Cuatro en raya tridimensional:
Es una versión tridimensional del
popular juego “tres en raya”. Existe una
versión comercializada que consiste en 4
placas perforadas de metacrilato, según matrices 4 x 4. Dos jugadores/as van por turnos
colocando clavijas de color en los orificios
libres; el/la primero/a que consigue situar
cuatro piezas de su color en línea recta gana
la partida. El número de posibles líneas es
grande, pues éstas pueden ser horizontales,
verticales y oblicuas, como la de la figura
anterior.
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