La palabra MATERIAL es el término que
nos permite designar al ingrediente o
componente
de
algo
y
también
al
conjunto imprescindible de cosas que nos
facilita la realización de una actividad,
profesión u obra.
En tanto, la palabra
DIDÁCTICO refiere todo aquello vinculado,
propio o que resulta ser adecuado para la enseñanza, el aprendizaje.
Entonces, una vez aclarados los dos términos que componen el
concepto que nos ocupará a continuación, diremos que un MATERIAL
DIDÁCTICO es aquel dispositivo, elemento, diseñado y fabricado con
especiales características para así hacer más sencillo el proceso de
aprendizaje.
El material didáctico puede presentar una o varias funciones,
destacándose las siguientes: acercar información, hacer de guía en el
aprendizaje, ejercitación de habilidades, motivación, evaluación, atribuir
contextos para la expresión y la creación y proveer representaciones.
Entre los materiales didácticos más extendidos en el mundo se cuentan:
los libros, las películas, revistas, discos, juegos, programas de
computación, aunque, ojo, todos deben aportarle a quien los manipula
algún tipo de aprendizaje, porque de lo contrario solamente estarían
siendo vehículos de un simple entretenimiento.
O sea, una película podrá ser considerada como material didáctico si
lleva aparejado un análisis o trabajo especial sobre su argumento el cual
es guiado de cerca por el docente a partir de ciertas pautas.
CRITERIOS PARA LA SELECCIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO
La cantidad de recursos en línea que existen en la red crece
exponencialmente, y es que hoy en día podemos encontrar ejercicios
on-line, juegos, enciclopedias, aplicaciones, apps, etc.
Como padres y docentes muchas veces no sabemos cómo escoger el
material educativo que les vaya a servir a los estudiantes para su
desarrollo.
No se trata de convertirnos en evaluadores expertos del material, pues
muchas veces no tenemos ni la experiencia, ni el tiempo para hacerlo. Sin
embargo, podemos dar ciertas pautas a tomar en cuenta a la hora de
seleccionar estos recursos.
CRITERIOS
1.- Objetivos: ¿Qué pretendo conseguir en un período de tiempo? ¿El
material que estoy escogiendo me va a ayudar a reforzar el tema?
2.- Contenidos: ¿El material que he escogido es afín al tema que estamos
tratando? ¿Los contenidos en el material se relacional con los que se han
visto en clase? ¿La información es actualizada y relevante?
3.-Destinatarios: ¿El material es adecuado para la edad de mis
estudiantes? ¿Es adecuado para trabajar con alumnos discapacitados?
4.- Metodología: ¿fomenta la participación activa? ¿fomenta la participación
individual o colectiva? ¿Fomenta la investigación?
5.- Ejercicios y evaluación: ¿Hay actividades de refuerzo? ¿hay ejemplos?
¿Los ejercicios son pertinentes a los contenidos? ¿El alumno puede conocer
su progreso? ¿Hay retroalimentación para el profesor? ¿Existe una escala
individual de calificación? ¿Hay tiempo límite para hacer las actividades?
6.-Ejes transversales: ¿el material se limita
a una sola asignatura o
podemos aprender varias? ¿Se abordan temas sociales y valores?
7.- Materiales requeridos: ¿Qué necesito para el correcto funcionamiento
del material? Tal vez unos necesiten sólo unos parlantes para funcionar, otros
a lo mejor un micrófono, otros gafas 3D, etc. Si los periféricos que se van a
requerir son muy costosos o difíciles de conseguir, entonces debemos buscar
otros material más sencillo.
8.- Criterios técnicos y estéticos: Este factor es muy importante ya que
debemos evaluar si el material es llamativo pero no recargado, que los colores
no sean muy escandalosos, que sea estéticamente atractivo, que el sonido sea
de calidad, las imágenes de buena calidad, que los links funcionen, etc.
9.- Criterios pedagógicos: Debemos evaluar si el material, realmente
consigue un aprendizaje significativo, constructivista de aprendizaje por
problemas, si el alumno tiene opción a cuestionarse, etc.
La Licencia Pública General de GNU o más conocida
por su nombre en inglés GNU General Public
License o simplemente su acrónimo del inglés GNU
GPL, es una licencia creada por la Free Software
Foundation a mediados de los 80, y está orientada
principalmente a proteger la libre distribución,
modificación y uso de software.
Su propósito es declarar que el software cubierto
por esta licencia es software libre y protegerlo de
intentos
de
apropiación
libertades a los usuarios.
que
restrinjan
esas
El
proyecto
GNU
fue
iniciado
por Richard Stallman con el objetivo de
crear un sistema operativo completamente
libre.
El 27 de septiembre de 1983 se anunció
públicamente
el
proyecto
escritos
por Richard Stallman como el "Manifiesto
GNU", que establecieron sus motivaciones
para realizar el proyecto GNU, entre las
que
destaca
"volver
al
espíritu
de
cooperación que prevaleció en los tiempos
iniciales de la comunidad de usuarios de
computadoras".
En este marco el Software Libre es aquel software que le otorga al
usuario cuatro libertades:
1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus
necesidades.
3. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los
demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
PROGRAMAS DESARROLLADOS POR GNU
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