REQUERIMIENTO DE
PROGRAMACIÓN
PLATAFORMA Y APLICACIONES
Plataforma multiusuario que
soporte diversas aplicaciones en
formato de videojuegos: con
gráficas, sonidos, estadísticas de
los juegos.
LOGOTIPO
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Usuario
Contraseña
Esta es la pantalla de inicio, que aparacerá después de dar clic en el ícono del programa.
foto
LOGOTIPO
Bienvenido Juan Pérez
Mis Estadísticas
Cómo voy
Desarrollar Mi Mente
Aplicaciones (juegos)
Después de ingresar los datos este es el menú de navegación de cada usuario.
LOGOTIPO
Trincheras
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Bienvenido Juan Pérez
ESTIMULA Y MEJORA: La Memoria Visual, La velocidad de
Procesamiento Cerebral, La Coordinación Mano-Ojo y La
Habilidad Verbal.
Tiempo de Reacción
875 milisegundos
Precisión
85 %
Puntos Acumulados
2500
Cada aplicación tendrá unas ESTADÍSTICAS similares a estas. Son promedios de cada vez que jugó.
LOGOTIPO
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APLICACIONES
Bienvenido Juan Pérez
Trincheras
Mayor o Menor
Minas
Colores invertidos
Lluvia
Memory Math
Números de humo
Cruzado
Perdiendo el rumbo
Reto Matemático
Preguntas y Respuestas
Estas serían las estadísticas que se generarían de cada aplicación.
Cada Juego tiene una pantalla después de
seleccionar el juego, donde vienen
- las instrucciones,
- te dice para que sirve ese juego y
- donde pones play.
En este bosquejo solo se menciona dicha pantalla
pero no vienen ejemplos.
Explicación de TRINCHERAS.
Trincheras
M
rifle
costal
Este es un bosquejo del juego-aplicación TRINCHERAS.
ESCENARIO: Se ve una trinchera y un rifle, vistos desde primera persona. Se escuchan disparon a
lo lejos. Es una guerra.
RESUMEN: Van apareciendo naves en la pantalla y al mismo tiempo letras al lado contrario de
las naves y desaparecen; la persona va dando clic en donde estaban las naves. Después de
aparecer un numero de mínimo 3 naves (y sus respectivas letras) la persona deberá escribir una
palabra que contenga las 3 letras en cualquier orden. Ejemplo, si las letras fueron: M T A= Matar
NIVELES DE COMPLEJIDAD: Pueden aparecer hasta 7 naves (y letras). La velocidad con la que
aparecen las naves se acorta. El tiempo para hayar la palabras sea mas corto.
PUNTOS: Acertar al 100% donde estaba la nave +100 y si acertarse un 85% entonces +85, y
encontrar una palabra que incluya las letras mostradas +10 por cada letra que incluya la palabra.
Ej. M T A= Matar (5 letras = +50)
Explicación de TRINCHERAS.
Minas
Este es un bosquejo del juego-aplicación MINAS.
ESCENARIO: Rejillas. empezando en 4x4 y va subiendo conforme la dificultad, por ejemplo 8 x 8.
La carita feliz es un soldado y el otro circulo es un campamento.
RESUMEN: En los recuadros de las rejillas, van apareciendo minas explosivas y desaparecen. En
donde no explotaron las minas es como un camino. Hay que recordar donde no explotaron para
ir guiando al soldado hasta su campamento. Pierdes si pisas un mina. Al final, puedes ganar
puntos extras si recuerdas y das clic donde estaban las minas.
NIVELES DE COMPLEJIDAD: Las rejillas se van incrementando, de 5x5, 6x6 hasta 10x10, la
cantidad de minas se va incrementando hasta 40. Con tiempo límite para hacer el juego.
PUNTOS: Acertar al 100% el camino +100 y +10 por cada mina encontrada.
Explicación de TRINCHERAS.
LLUVIA
R
PALABRAS:
9x2
5-2
9%3
Este es un bosquejo del juego-aplicación LLUVIA.
ESCENARIO: Gotas cayendo del cielo. Del lado derecho espacio para anotar palabras.
RESUMEN: De arriba van cayendo gotas de lluvia con una operación aritmética, la persona
tecleara la respuesta, si es correcta la gota se rompe, si no, la gota cae al suelo y si caen 3 gotas
seguidas el juego se termina. A la tercer gota, viene acompañada de una letra, la persona
además de responder a la operación matemática, deberá escribir una palabra que empiece con
esa letra, cada letra que contenga la palabra suma puntos, es decir, entre mas extensa la
palabra, más puntos.
NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que caen las gotas, la cantidad de dígitos que
contiene la operación aritmética. Puede ser de 1x1 dígitos, 2x1, 2x2. Que las operaciones
matemáticas sean sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
PUNTOS: Por operaciones de 1x1 dígitos +10, 2x1 +15, 2x2 +20 y +2 de cada letra de la palabra.
Explicación de TRINCHERAS.
NÚMEROS DE HUMO
23+15=?
12+?=25
13-15
T
PALABRAS
Este es un bosquejo del juego-aplicación NÚMEROS DE HUMO.
ESCENARIO: Números que van apareciendo y desplazándose hacia la izquierda, donde poco
antes de llegar al borde izquierdo de la pantalla, se esfuman.
RESUMEN: Van apareciendo operaciones matemáticas variadas, moviéndose hacia la izquierda,
la persona deberá teclear la respuesta a la operación. Antes de que el numero desaparezca
esfumado antes de llegar al borde izquierdo de la pantalla. Las operaciones son sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones.
NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la se desplazan los números, las operaciones a
veces les falta un número en medio por ejemplo 12+?=35, cada tercer operación, aparece una
letra, la persona además de teclear la respuesta correcta, deberá ingresar una palabra que
contenga esa letra.
PUNTOS: Por operaciones de 1x1 dígitos +10, 2x1 +15, 2x2 +20 y +2 de cada letra de la palabra.
Explicación de NÚMEROS DE HUMO.
PERDIENDO EL RUMBO
MANO IZQUIERDA
MANO DERECHA
IGUAL
AL REVÉS
Este es un bosquejo del juego-aplicación PERDIENDO EL RUMBO.
ESCENARIO: Flechas, arriba de la pantalla una flecha que va parpadeando y cambiando de
dirección constantemente y abajo unas flechas fijas, y a los lados de estas flechas las
instrucciones que debe seguir la persona.
RESUMEN: En la parte alta de la pantalla, aparece y desaparece una flecha, mostrando a cada
vez alguna de las 4 posiciones norte, sur, este , oeste. En la parte de abajo, están fijas cuatro
flechas apuntando cada una en esas direcciones antes mencionadas. La persona deberá dar clic
en la flecha de abajo que sea igual a la flecha que acaba de aparecer. Y así sucesivamente.
NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que aparecen y desaparecen las flechas. En
ciertos momentos se puede pedir que se teclee la flecha contraria a la que se mostró (si se
mostró norte la contraria es sur) y en otros momentos, se puede pedir que des clic a las flechas
con la mano izquierda o derecha intercambiando.
PUNTOS: Cada flecha digitada correctamente +5, cada error - 1.
Explicación de PERDIENDO EL RUMBO.
MAYOR O MENOR
3X5
>
?
7+10
= <
Este es un bosquejo del juego-aplicación MAYOR O MENOR.
ESCENARIO: Números en la parte alta de la pantalla. Debajo de ellos, los signos matemáticos
“mayor que…”, “menor que…” y el de “igual”
RESUMEN: En la parte alta de la pantalla aparecen 2 números, uno a cada lado, y en el centro un
signo de interrogación. Debajo de esos números están los signos matemáticos “mayor que…”,
“menor que…” y el de “igual”; la persona tendrá que realizar mentalmente las operaciones y
dará clic en el signo “><=“ que sea correcto para esa operación.
NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que aparecen y desaparecen los números, la
cantidad de dígitos de cada operación 1x1, 2x2, 3x3.
PUNTOS: Dígitos 1x1 +10, 2x2 +15, 3x3 +25. Error -5.
Explicación de MAYOR O MENOR.
COLORES INVERTIDOS
amarillo
NO COINCIDEN
azul
COINCIDEN
Este es un bosquejo del juego-aplicación COLORES INVERTIDOS.
ESCENARIO: Únicamente 2 palabras que son nombres de colores, escritas en colores. Y debajo
de la palabra de la izquierda, la palabra “no coinciden” y debajo de la derecha la palabra
“coinciden”
RESUMEN: En la pantalla aparecerán dos palabras una a cada lado izq-der. Cada palabra estará
escrita en un color, si la palabra de la izquierda está del color de la derecha y viceversa, se dará
clic en coincide (ya que están directamente invertidos nombre-color) Si no cumplen esta regla,
se dará clic en no coinciden.
NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que aparecen y desaparecen las palabras, en
ocasiones pueden moverse de lugar las palabras a dar clic “coinciden y no coinciden”
moviéndose en el lugar de la otra (ejemplo, no coinciden está a la izquierda y puede moverse a
la derecha y la otra moverse a la izquierda).
PUNTOS: Acierto +10, Error -2.
Explicación de COLORES INVERTIDOS.
MEMORY MATH
5X2
7-1
14/2
10
1
24
4-?=3
7
6
12X2
Este es un bosquejo del juego-aplicación MEMORY MATH.
ESCENARIO: Cartas de memorama.
RESUMEN: En las cartas en lugar de aparecer imágenes para recordar sus posiciones, serán
operaciones matemáticas, mentalmente la persona resuelve la operación y la asocia con la otra
carta donde esta la respuesta. Por ejemplo, una carta puede decir “7x2” y otra puede decir “14”.
La persona va dando clics para que las cartas se volteen, si se equivoca, las cartas se voltean, si
le atina, se quedan boca arriba.
NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que aparecen y se voltean las cartas, la
complejidad de las operaciones matemáticas, la cantidad de cartas que aparecen, comenzando
con 4 y hasta el número que quepan y se vean fácilmente en la pantalla.
PUNTOS: Acierto +10, Error -2.
Explicación de MEMORY MATH.
CRUZADO
ALGEBRA
S S T U VJ D I R PJ K F L F G J S H S J A H LG E K B D A K R
Este es un bosquejo del juego-aplicación CRUZADO.
ESCENARIO: Dos cuadros arriba y un punto rojo apareciendo aleatoriamente en izq-der. Abajo
una palabra que va cambiando y debajo de la palabra una serie de letras diversas.
RESUMEN: En la parte de arriba un punto rojo va apareciendo y desapareciendo de manera
aleatoria encada cuadro. La persona tendrá que ir dando clic en el cuadro donde NO apareció el
círculo rojo. Abajo aparecerá y desaparecerá una palabra, y aparecerán una serie de letras entre
las cuales están las letras que componen la palabra que acaba de aparecer y desaparecer. La
persona tendrá que ir dando clic a las letras que componen la palabra, al mismo tiempo que
tiene que dar clic en los recuadros contrarios donde apareció el punto rojo.
NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que aparecen desaparece el círculo rojo. La
extensión de la palabra, la velocidad con la que aparece y desaparece la palabra, la extensión de
las letras que hay que seleccionar.
PUNTOS: Acierto en seleccionar el recuadro contrario donde apareció el círculo +1, Error -1.
Cada letra correcta de la palabra +5, error en cada letra -2
Explicación de CRUZADO.
RETO MATEMÁTICO
12-3
11+3
8+8
7-5
5X2
Este es un bosquejo del juego-aplicación RETO MATEMÁTICO.
ESCENARIO: Círculos que contienen operaciones matemáticas, que se voltean al cierto tiempo y
al darles clic regresan a su posición boca arriba.
RESUMEN: Aparecen una serie de círculos (la cantidad varia depende el grado de dificultad) que
contienen operaciones matemáticas variadas sin el resultado. La persona hará mentalmente las
operaciones antes de que las fichas se volteen (la velocidad dependerá del grado de
complejidad). La persona después de resolver mentalmente las operaciones, retendrá en su
memoria la respuesta, y al voltearse las cartas, la persona irá dando clic en las fichas en orden
ascendente progresivo de las respuestas, ejemplo: si las fichas dan estos resultados
“4,35,7,12,6” la persona irá dando clic en donde recuerda que el resultado era: 4 y luego en
donde era 6, y así sucesivamente.
NIVELES DE COMPLEJIDAD: La velocidad con la que se voltean las fichas, la cantidad de fichas y
la complejidad de las operaciones matemáticas.
PUNTOS: Acierto en cada ficha +5, si se equivoca en una secuencia, se acaba el juego.
Explicación de CRUZADO.
PIENSA Y RESPONDE
A Miranda se le cayó al suelo una cesta con huevos, se
rompieron todos pero alguien quería saber cuántos huevos
había en la cesta.
- ¿Cuántos huevos llevabas? - le preguntaron.
- No lo recuerdo, pero al contarlos en grupos de 2, 3, 4 y 5,
sobraban 1, 2, 3 y 4 respectivamente.
¿Puedes deducir cuántos huevos llevaba?
TECLEA TU RESPUESTA:
Este es un bosquejo del juego-aplicación PIENSA Y RESPONDE.
Ver respuesta
Acertaste
Inténtalo otra
vez
ESCENARIO: Preguntas que van apareciendo y un recuadro donde se pueden teclear las
respuestas, un espacio donde aparece la respuesta, así como un botón para ir puntuando si fue
acertada o no la respuesta que diste.
RESUMEN: Aparecerá una pregunta que requiere una respuesta abierta por la persona, la cual
tecleará su respuesta después de meditarla y dará clic en ver respuesta, si la persona acertó, se
auto-puntuará en Acertaste si no, en Vuélvelo a intentar
NIVELES DE COMPLEJIDAD: Las preguntas ya están programadas de manera progresiva, solo falta
ingresarlas en el sistema.
PUNTOS: Acierto en cada pregunta +5, si se equivoca -2.
Explicación de PIENSA Y RESPONDE.
Además de estos juegos, se solicita una página web, donde estén alojados los juegos de cada
persona y pueda:
- Ingresar con su usuario y contraseña
- Jugar todos lo juegos desde ahí, desde donde se quedó
- Ver sus estadísticas
- Pagar por pay pal y otros métodos su membresía
- Donde además de manera fácil se pueda estar alimentando una sección con artículos de
interés y poner promociones de publicidad así como área de preguntas frecuentes y contacto.
PAGINA WEB.
SI HAY DUDAS EN CÓMO SE REALIZA UN JUEGO, O EN CUALQUIER OTRA COSA DE ESTA
PRESENTACIÓN CONTACTAR A:
LIC. BISMARCK SORIANO
8717-97-18-52
[email protected]
DUDAS Y CONTACTO
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