ÍNDICE
1. Avión
2. Bote pateado
3. Canicas
4. Trompo
5. Piedra, Papel o Tijera
6. Stop
7. Encantados
8. Balero
9. Rayuela
10. Burro 16
AVIÓN
Para comenzar, se dibuja sobre el piso un “avión” como el de la ilustración, con casillas
aproximadamente de 40 X 30 cm.
Cada jugador debe tener su teja, algunos niños hacen su teja con una bola de papel absorbente
mojado, ésta facilita que se pegue al piso de la casilla cuando se lanza.
Parado frente a la casilla 1, el jugador en turno arroja dentro de ésta su teja y salta con un solo pie a la
casilla 2, y después a la 3.
En las alas 4 y 5 descansa un pie en cada casilla, luego vuelve a saltar, en un solo pie a la casilla 6, y
en dos pies salta a las casillas 7 y 8.
En un pie salta a la casilla 9, y al llegar al círculo que es el número 10 pone los dos pies y gira para
regresar.
El regreso es el mismo procedimiento, pero al llegar a la casilla 2 se agacha para recoger su teja y salta
fuera del avión, siempre hacia el frente, sin tocar la casilla 1.
Si el jugador hizo el recorrido sin pisar las líneas, ni mover el pie una vez saltando dentro de la casilla,
podrá arrojar su teja a la casilla 2.
Poner un pie en la casilla 1 y saltar a la casilla 3 sin tocar la 2 y así continuamente, hasta que arroje su
teja a la casilla 10, vaya a recuperarla y vuelva.
Si alguno de los jugadores lanza su teja y ésta no cae en la casilla que corresponde, pierde, también si
pisa una de las líneas, entonces, tiene que ceder el turno al siguiente jugador.
Este no podrá poner pie en donde haya quedado la teja de alguno de sus predecesores.
La emoción es más grande cuando hay muchas casillas ocupadas, y el jugador en turno tiene que
recoger su teja al regresar, sin pisar línea.
Haz clic aquí para ver un video de cómo se juega el avión
BOTE PATEADO
Es un juego muy entretenido y divertido, los jugadores son de tres en
adelante, uno busca y los demás se esconden. Antes que nada ya tienen que
tener una base, puede ser un rincón del jardín, un árbol o la pared.
La base también hará de prisión. En la base se pone un bote y todos los
participantes se paran detrás de él. Uno de los jugadores patea el bote, lo
más lejos de los escondites, y en ese momento todos corren, a esconderse,
menos el que busca. Quien tendrá que ir por el bote, recogerlo y volver a la
base, caminando hacia atrás. Cuando llega a la base deja ahí el bote y
empieza a buscar. Cuando encuentra a alguien tiene que correr a la base,
golpear el bote contra el suelo y gritar un, dos, tres por Fulano que está en tal
parte. El jugador descubierto sale de su escondite y se queda prisionero en la
base. Aunque también puede, al sentirse descubierto, correr a la base, llegar
antes que el que busca, patear el bote, gritar un, dos, tres por mí y correr a
esconderse nuevamente, mientras el otro vuelve a ir por el bote. Los
prisioneros deben permanecer en la base hasta que termina el juego, a
menos que algún jugador aprovechando que el que busca se encuentre lejos
de la base, llegue a ella, patee el bote y grite un, dos tres por mí y todos mis
compañeros. En ese momento todos corren a esconderse y el que busca
tendrá que volver a empezar. Cuando el que busca logra encontrar a todos
los jugadores vuelve a comenzar el juego, y le toca buscar al primero que
haya encontrado.
CANICAS
El hoyito, la rueda y el cocol o rombo son las principales variantes del juego
de canicas. En el primero se traza una línea de salida y a los tres o cinco
metros de distancia se hace el hoyito, se designa el orden de los
jugadores (puede ser uno o en pareja) y se tira la canica contra la de un
contrario (lo mata) hasta meter la propia al hoyito.
La rueda o círculo se jugaba colocando varias canicas dentro de una
circunferencia, o bien todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas
de los contrincantes desde la línea de salida;estas canicas pasaban a ser
propiedad del ganador que era quien mantenia su tirito sin que quedara
dentro del círculo.
El cocol o rombo era marcado en el piso por el niño más apto para hacerlo.
Las canicas se ponían en el perímetro de la figura y el tiro se hacia desde
la raya; no se podían sacar las canicas de los otros jugadores de un solo
tiro, sino de tres. Las jugadas están explicadas a grandes rasgos, aunque
todas ellas tienen diversos grados de dificultad y los jugadores utilizan un
lenguaje específico en el momento del juego. Hay otras modalidades de
jugar canicas como el óvalo, el cuadrado, la tortuga, el banqueteado, etc.
TROMPO
Colectivos
Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador
una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de echar
cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de
las monedas y para sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras el
trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra
otro jugador.
Rompetrompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un
trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel
jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se
encuentra en el suelo.
Rompetrompos de mayor dificultad: Se forma un círculo en el suelo y uno de los
participantes tiene que tirar su trompo teniendo éste que quedar girando
dentro del círculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el
trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo para que el jugador
lo recoja. Si no es así pasa a ser otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con
los golpes o choques de los otros.
Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que tirar
su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El trompo que
termine saliendo del círculo a causa de los impactos con el resto perderá.
TROMPO (…CONTINUACIÓN)
INDIVIDUALES
Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se
estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de
las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se
desplace.[]
Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando
haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo
caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que
salte en la palma de la mano.
Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el
suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano,
buscando que el trompo quede girando allí.
Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata
de trasladar de un lugar a otro.
Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente
sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando
de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.
PIEDRA, PAPEL Y TIJERA
El juego consiste en representar con las manos los tres elementos, el papel,
las tijeras y la piedra; a la de tres cada concursante saca su mano con el
símbolo elegido, la piedra golpea a la tijera, la tijera corta al papel y el
papel a su vez envuelve a la piedra.
El juego consiste en representar con las manos los tres elementos, el papel,
las tijeras y la piedra; a la de tres cada concursante saca su mano con el
símbolo elegido, la piedra golpea a la tijera, la tijera corta al papel y el
papel a su vez envuelve a la piedra.
STOP
Este juego es muy divertido, se dibuja un circulo con un gis y se divide en el
numero de personas que van a jugar, cada quien escribe un nombre de un
país que les guste sin que se repita alguno, luego ponen su pie derecho todos
y uno va cantar la frase "Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que
es (dice el nombre del país de un compañero) y todos salen corriendo menos
al que escogieron con el nombre de su país, poniendose lo mas rápido en el
centro del circulo gritando stop y todos sus compañeros se tienen que
inmovilizar con la ventaja que pueden girar en su mismo eje para ver al que
esta al centro del circulo. El compañero del centro escoge alguno de sus
amigos para tratar de adivinar el numero de pasos que los separa, si adivina
le dará una x al amigo que le acertó la distancia y si no adivina el amigo del
centro el se pone una x, se van eliminando las personas que junten 5x y gana
el que menos x tiene cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera
persona va ser eliminada.
Tips: Es mas divertido cuando hay mucho mas personas jugando, ya que hay
mas opciones de escoger. El compañero mas cercano es mas fácil de
adivinar su distancia, que la del compañero mas lejano.
ENCANTADOS
Todos los jugadores pasan a ser encantadores quienes "encantan" a los
demás tocándolos y diciéndoles "encantado".
El jugador encantado se queda inmóvil hasta que otro jugador pase y lo
toque diciéndole "desencantado".
El ganador es aquel que logra encantar a todos los jugadores y el único
"desencantado" pasa a ser el terminando, así el juego.
BALERO
El balero consiste en una esfera de unos seis centímetros de diámetro, hecha
generalmente de cedro, sauce o álamo. La esfera tiene un agujero de hasta
cuatro centímetros de profundidad. Por un pequeño orificio se comunica con
la superficie de la esfera, y a través del mismo pasa un hilo de unos 35 o 40
centímetros de largo; este hilo se une a un palillo cuyo grosor es ligeramente
menor al del agujero y canal interior de la esfera.
El juego consiste en tomar el palillo con la mano dejando colgar la esfera.
Luego se impulsa hacia arriba y adentro, tratando de embonar la esfera en el
palillo, actuando alternativamente un jugador y otro, considerándose aciertos
a cada emboque y pérdida a cada intento frustrado. Los tantos propuestos
como meta se establecen al inicio del juego.
En el balero existen varios tipos de jugadas como la simple, la doble, la
vertical, la mariquita, la puñalada, la porteña, etc.
RAYUELA
Son varios jugadores, se pinta una raya en el piso y ellos se colocan a una
distancia de unos dos a tres metros, avientan una moneda de la
denominación que se decida, y el que quede mas cerca a la raya es el que
gana todas la monedas tiradas
BURRO 16
Se tiene que brincar a un participante que se pone en posición de burro, Son 16 saltos y en cada
uno se dice algo y se realiza una acción. Si alguien se equivocaba en algo o no brincaba bien era
su turno de ponerse de burro. Se sortea para determinar quien se pone de burro y empezar a
brincar sobre el que le tocaba ser el burro diciendo lo siguiente:
0=cero por chapucero
1= uno por mulo
2= Dos patada y coz (aquí al brincar se tiene que patear y caerle encima, de rozón al que estaba
de burro. Si no lo haces te pones de burro).
3= Tres y litro y litro
4= Jamón te saco (aquí tenias que pasarle la mano por el trasero al "burro")
5= Cinco desde aquí te brinco (Aquí tienes que brincar al burro desde donde había brincado el
primero. Para esto se pone una prenda como marca; si no lo lograbas te pones de burro)
6= Seis al revés (Aquí tenias que brincar y sobrepasar la marca pero en esta ocasión en sentido
contrario)
7= Siete te pongo mi lindo bonete (Aquí cada uno le pone una prenda al burro en el momento de
saltar, regularmente un pañuelo y no tenia que caerse ya que si no, tu te ponías de burro. Así que
el burro se llenaba de prendas )
BURRO 16
8= Te lo remocho (Aquí cada uno saltaba y tenia que quitar su propia prenda en el momento de
saltar y no debía de tirar la propia ni tirar ni tomar ninguna otra pues si no, este se ponia de
burro)
9= Nueve copita de nieve de 10 sabores (Aquí tenias que nombrar 10 sabores diferentes de nieve
sin repetir ninguna pues si no te ponías de burro)
10= Diez elevado lo es
11= Once soldadito de bronce
12= doce la vieja cose (Aquí tenias que hacer como si cosieras sobre del burro picándolo con la
"aguja" (tus propios dedos) y pisándole el pie como si fuera maquina de coser)
13= Trece el rabo te crece en la boca de ese (Aqui señalabas a alguien como ofensa)
14= Catorce la vieja toce (tenias que toser si no lo hacías te ponías de burro)
15= Quince el diablo te trinche
16= Dieciséis changuitos a correr.( Aquí cuando brincaba el ultimo tenían que correr porque el
burro podía pegarles o patearlos si los alcanzaba), al primero en agarrar comenazaba de burro en
la siguiente partida
Para ver un video de cómo se juega haz clic aquí
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Actividad 3 - Proyecto Identidad Nacional