Castlevania y Ninja Gaiden
El resto del NES
1987 +
• El NES fue precursor de varias
franquicias que en algunos casos
significaron trilogías en el propio
sistema.
• Double
Dragon,
Ninja
Gaiden,
Castlevania, Contra, TMNT y otras
sagas ajenas a Nintendo comenzaban su
prolífica historia.
Konami
1982
•PC
•Famicom
•MSX
1969
Kagemasa Kosuki
Reparación de rocolas
1978. Arcades.
1981. Frogger
1985. Gradius
Castlevania
Familia
Belmont
VS
Drácula
1986. Famicon (NES)
Monstruos clásicos
Monstruos mitológicos
El legado Konami
Contra
1988
Jackal
1988
Rush´n attack
1987
Metal Gear
1988
Tecmo
1967
Importar arcades
1984
Mighty Bomb Jack
Rygar 1987
1980
Realiza sus propias arcades
Ninja gaiden
Arcade
1988
NES
Cinemas no interactivos
Más éxitos del NES
Aporte para teorías del
videojuego.
<<<El modelo del propietario y
del licenciatario>>>
1988
Las empresas de la industria del
videojuego
• Para jugar videojuegos se requiere de tres
elementos tecnológicos que son: un medio de
almacenamiento o transporte de software, el
CPU (hardware) y controles de mando.
• Así, en la industria del videojuego se
distinguen tres tipos de empresas: las
propietarias, licenciatarias y desarrolladoras
la cuáles se crean en torno a estos tres
elementos tecnológicos.
Propietarias
• Invierte en investigación y desarrollo
para diseñar una consola de videojuegos
o dispositivo.
• Obtienen dividendos por la venta de
consolas, videojuegos y pago de
derechos de las empresas licenciatarias
por producir videojuegos en su
plataforma.
Licenciatarias
• Se refiere al tipo de empresa de
videojuegos que solamente se dedica a
producir y publicar software para
diversas plataformas, que puede tener o
no exclusividad con alguna empresa
propietaria, y que paga una cuota de sus
ganancias en ventas de videojuegos a la
empresa para la cual desarrolla.
Desarrolladoras
• Son la parte creativa, ofrece innovación,
tanto a nivel tecnológico como creativo.
• Se ubican en diferentes regiones del
mundo, desarrollan el producto para que
pueda ser publicado por alguna
licenciataria y salir a la venta en alguna
plataforma para videojuegos.
Capital simbólico
• Para una empresa propietaria se deben
asegurar los mejores títulos en
exclusiva.
• La empresa licenciataria debe colocar
sus
productos
haciéndolos
multiplataforma, o si se negocia una
exclusividad, cobrarla muy bien.
• Las
desarrolladoras
tienen
pocas
posibilidades de negociación.
Hoy en día.
• El panorama se presta para que
aparezcan empresas desarrolladoras en
distintas partes del mundo e integrarse
a este esquema de trabajo.
El impacto cultural.
La expansión de las sagas.
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