Gamificación y política
Antoni Gutiérrez-Rubí
agosto de 2012
Clasificación de las aplicaciones y
juegos
I. Estimular el interés por las elecciones y fomentar la participación
electoral
II. Incentivar la movilización de simpatizantes y voluntarios
III. Atraer al electorado joven
IV. Presentación de proyectos o argumentos
Clasificación de las aplicaciones
y juegos
V. Realización de encuestas o sondeos de opinión
VI. Contrastar candidatos o argumentarios
VII. Guerrilla electoral
VIII. Antecedentes
IX. Elementos clave
I. Estimular el interés por las elecciones y
fomentar la participación electoral
• ¿Es usted un republicano?
I. Estimular el interés por las elecciones y
fomentar la participación electoral
¿Es usted un republicano?
•
Promocionado por una página de juegos no por una organización ni
partido político.
•
Dirigido a aquellos con desafección política o que no se sienten
identificados con ningún partido político.
I. Estimular el interés por las elecciones y
fomentar la participación electoral
¿Es usted un republicano?
•
Le ofrece al usuario que desconoce su posición en el espectro
político, saber, con base a una serie de preguntas, si es o no
republicano.
•
Es un juego basado en las definiciones estereotípicas de los
partidos políticos.
I. Estimular el interés por las elecciones y
fomentar la participación electoral
¿Es usted un republicano?
•
En un contexto en el que los partidos políticos han perdido poder de
movilización, ofrecer conocer su identidad política es el primer paso
para conseguir simpatizantes.
II. Incentivar la movilización de
simpatizantes y voluntarios
Reto grassroots
II. Incentivar la movilización de
simpatizantes y voluntarios
Reto grassroots
•
El objetivo de esta aplicación es incentivar a los voluntarios a
recaudar más fondos y conseguir donaciones de campaña a través
de la competencia con los demás voluntarios y de la posibilidad de
ganar insignias y superar etapas.
•
Promovida por el equipo de campaña de Obama.
•
Gana quien más recaude y el que recaude la mayor cantidad de
personas.
III. Atraer al electorado joven
A. Fantasia elecciones 2012
III. Atraer al electorado joven
A. Fantasía elecciones 2012
•
Promovida por el canal de televisión para jóvenes, MTV.
•
Busca atraer al electorado joven, interesarlos en las elecciones
presidenciales en Estados Unidos.
•
Los usuarios deben escoger un equipo de candidatos.
III. Atraer al electorado joven
A. Fantasía elecciones 2012
•
Competencia virtual e interactiva. Los jugadores podrán manejar
candidatos y ponerlos a competir entre sí.
•
Juegan una pseudo campaña política.
•
Los usuarios deciden los temas que apoyará el candidato y pueden
hacer acuerdos con otros candidatos.
•
El juego recompensará el comportamiento de los candidatos hacia
los votantes y penalizará a los políticos por aquellos que perjudiquen
la democracia.
III. Atraer al electorado joven B. La
máquina política
B. La máquina política
III. Atraer al electorado joven B. La
máquina política
B. La máquina política
•
Promocionada por la página Web, The Political Machine.com.
•
“¿Tiene lo que se necesita para ser presidente?” es un juego
mediante el cual el usuario podrá jugar como Barack Obama, Mitt
Romney, Rick Santorum, Ron Paul, Newt Gingrich o incluso, crear
su propio candidato.
•
La Máquina Política 2012 presenta los temas de campaña que más
afectan al país
IV. Presentación de proyectos y
argumentarios
Obamacare: el juego
IV. Presentación de proyectos y
argumentarios
Obamacare: el juego
•
Promovida por la campaña de Obama.
•
Busca que el estadounidense corriente entienda el proyecto de ley y
conozca sus beneficios.
V. Realización de encuestas o sondeos de
opinión
A. Escoge el vicepresidente que tendrá Mitt Romney estas elecciones
V. Realización de encuestas o sondeos de
opinión
A. Escoge el vicepresidente que tendrá Mitt Romney estas elecciones
•
Aplicación realizada y promovida por el Washington Post.
•
El juego presenta a quienes compiten por el cargo, tales como Jeb
Bush, Jim DeMint, Rand Paul y Marco Rubio, entre otros.
•
Una vez el usuario ha leído los perfiles de los posibles vp, responde
una serie de preguntas para tomar la decisión.
VI. Contrastar argumentarios y
candidatos
A. “Candidate match game II”
VI. Contrastar argumentarios y
candidatos
A. “Candidate match game II”
•
Quiz cuyo objetivo es ayudarle a encontrar el candidato cuya
posición en ciertos temas está más a fin con la suya.
•
Para ello, el diario le presenta al lector una serie de preguntas
clasificadas en 13 temas: Medicare, salud, impuestos, Afganistán,
Irán, China, Inmigración, matrimonio gay, aborto, el medio ambiente,
energía y cualificaciones (del candidato)
VI. Contrastar argumentarios y
candidatos
A. “Candidate match game II”
•
Conforme va contestando las preguntas, se va moviendo el
porcentaje de concordancia con cada candidato.
•
Creado y promocionado por el diario estadounidense USA Today.
VI. Contrastar argumentarios y candidatos
B. McCain vs. Obama
•
Se elige uno de los dos candidatos para luego entrar en un
juego de lucha libre.
VI. Contrastar argumentarios y candidatos
C. Muammar Gadafi versus Charlie Sheen
VI. Contrastar argumentarios y candidatos
C. Muammar Gadafi versus Charlie Sheen
•
Promovido por el diario The Guardian.
•
El propósito del juego fue presentarle al lector varias frases sueltas
que han dicho tanto el actor estadounidense como el líder libio para
que adivine quien hizo esa declaración.
VII. Guerrilla electoral
Guerras electorales
VII. Guerrilla electoral
Guerras electorales
•
Muestra 33 formas de engaño que el usuario puede realizar en aras
de que éste controle la campaña de un candidato presidencial y
contribuya a que gane o pierda la elección ficticia.
•
El objetivo del juego era enseñar algunas de las prácticas ilegales
que se han llevado a cabo continuamente y constantemente en la
historia de las elecciones mexicanas.
•
Para ganar el juego, el usuario debe cometer todos los fraudes en el
menor tiempo posible.
VIII. Antecedentes
A. El juego Howard Dean
VIII. Antecedentes
A. El juego Howard Dean
•
El usuario hará un viaje virtual hasta el estado y ayudará al Decano
con todos sus eventos y actividades de campaña. Reclutará a sus
amigos (reales) y les invitará a participar en todas estas actividades
de campaña.
•
El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de gente
posible para ir a Iowa y apoyar al Decano antes de las elecciones.
VIII. Antecedentes
B. Golpe de gracia presidencial
VIII. Antecedentes
B. Golpe de gracia presidencial
•
Promovida por una página de juegos.
•
Es un hecho conocido que la competencia en deportes, la lucha
física, motiva e incentiva a las personas en un plano completamente
emocional.
•
Este juego busca sacar la emoción y pasión del usuario en la
política.
VIII. Antecedentes
B. Golpe de gracia presidencial
•
Dirigido a personas no interesadas en la contienda electoral.
•
Busca que el usuario no solo se identifique sino que se adhiera a un
candidato gracias a la emoción que resulta de un juego de lucha
libre.
VIII. Antecedentes
C. Problem invaders
VIII. Antecedentes
C. Problem Invaders
•
El Partido Popular de la Comunidad Valenciana intentó darle un aire
más fresco a su imagen, conseguir la participación y fidelización de sus
simpatizantes políticos, especialmente los más jóvenes a través de este
juego.
VIII. Antecedentes
C. Problems Invaders
•
En este juego, una nave espacial intenta eliminar aquellas naves
que amenazan la estabilidad del país. Éstas toman forma de
impuestos, plataformas petrolíferas, delincuencia, crisis y paro.
•
El objetivo del juego es destruir la mayor cantidad de naves sin ser
derrotado en el intento.
VIII. Antecedentes
D. Rescate
•
Es un juego que realizó el PP de Catalunya para las elecciones de
2010.
•
El juego estaba protagonizado por la candidata del PP a la
presidencia de la Generalitat, Alicia Croft.
VIII. Antecedentes
D. Rescate
•
El objetivo del juego era incentivar la participación del electorado del
PP catalán en las elecciones.
•
El juego trataba de sumar puntos destruyendo personajes e iconos.
La idea es eliminar todo aquello que pueda salvar a Catalunya de la
crisis.
IX. Elementos clave
A. Motivación
B. Visibilidad
C. Competición
D. Recompensa
E. Viralidad
F. Tic/Movilidad (Dispositivos móviles)
G. Interacción
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