O… cómo
divertirnos en la
clase de matemática
Según Huizinga “Una
actividad libre, dentro de
límites temporarios y
espacios determinados,
según reglas obligatorias
pero aceptadas. Acción que
tiene un fin en si misma y de
la conciencia de ser de otro
modo que en la vida
corriente”
Vigotsky:



Factor básico de
desarrollo
Crea la zona de
desarrollo próximo
Genera nuevas
estructuras
Freud:



Ocupación preferida
Muy intenso
Destina tiempo
considerable




Ámbito de desarrollo,
creación y experimentación
Estrategia divertida usada
para consolidar conceptos
Participante activo
Profesor transmisor de
conocimiento



Los hay geométricos o estrictamente
matemáticos
Elementos concretos utilizados para
una mejor vivencia lúdica y del
espacio
El juego relaciona al niño con el
mundo exterior y
le permite
modificar estructuras



Destacan el carácter de la acción
Resignifican los juegos para manipular con
Tienen objetivos claros
Actividad lúdica como
constructora de conocimiento


Dos grupos
experimentales de
diferente edad de
4ª y 6ª año
Formar equipos
como deseen

Dos grupos de
control igual al
anterior, sin
innovaciones



Se pidió que resolvieran para avanzar
Todos debían participar
Cada consigna se basaba en el punto anterior
Gana el juego quien encuentra el
método propicio para la resolución de
cada propuesta

Recibir explicaciones de sus compañeros

Aportan ideas que ayuden a resolver
problemas

Entienden los pasos a seguir

Comparten
los
mismos
códigos
ayudan a entenderse

El afán ganar los insta competir
que
Alumnos que jugaron



El 85 % demostró que
aprendió
El 15% no logró aprender
Mientras que todos los
integrantes
del
aula
participaron de la técnica
Alumnos que no jugaron



El 45% demostró que
aprendió
El 38% no aprendió
Mientras que el 17% fue
inerte a la experiencia
Alumnos que jugaron



El 64%
aprendió
del
grupo
El 34% del grupo no
logró apropiarse del
contenido
Mientras que un 2% fue
indiferente
a
la
experiencia
Alumnos que no jugaron



El 47% del grupo de
control aprendió
El 41% no aprendió ni
pudo avanzar en los
contenidos con tanta
amplitud
Mientras
que
un
destacable 12% resulto
inerte a la experiencia
A medida que se alejan de la niñez hay más
dificultades para el juego libre, aparece la
inhibición, o la vergüenza ante pensamientos
posiblemente diferentes a los del grupo que
pertenecen

Revalorizar el juego.

Recordar las propias experiencias

Acompañar en el desarrollo positivo del
aprendizaje

Tomar en cuenta el componente simbólico
que se presenta y no es cuantificable



El aprendizaje es un proceso
Interactúan los saberes previos y las
particularidades del objeto
Con estos elementos el sujeto construye y
utiliza en caso de necesidad

Hay distinciones entre quienes tienen éxito y
no

Está validado y es socialmente aceptado

Es considerado la práctica de tener
respuestas correctas dentro de lo que en una
institución se dispone
“Cada vez que un comportamiento sufre
modificaciones aumentativas de carácter más
o menos permanente por efectos de una
actividad, de un adiestramiento particular o
de una observación, hay aprendizaje”.




El juego genera la distención suficiente
Colabora en la significación del conocimiento
Contribuye en la implementación de nuevas
situaciones
Permite el intercambio y la socialización entre
pares

Estos tipos de juegos pueden ayudar

Se implementan como estrategia

Complicaciones en el nuevo lenguaje que
debe emplearse y generalmente no están
habituados.

Considerado el método mas propicio para contribuir a la
construcción del conocimiento que necesariamente se
implementa en otros ámbitos de la vida

Empleado por el sujeto, de modo natural desde los
primeros años.

Y… Es un facilitador que como profesionales en la
educación nos va a ayudar.
Lic. Ma. Analia Contarino
E-mail: [email protected]
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