Programando
Computadoras
de Manera
Divertida
Presentado por
Ing. Julio Cubillan
Presentaciones
Soy Mago, Tego 543
Años y Quero saber
cómo programar de
manera divertida…!
Soy Mostro, no
te digo mi edad y
no me importa
NADA…!
Programando
Computadoras
de Manera
Divertida
Programando con
Scratch
Qué es un computador ?
10100100
10101010
Es una máquina…!
Está construida con
Circuitos Digitales…!
Tiene muchas
funciones…!
Recibe
instrucciones..!
Se puede
PROGRAMAR..!
Qué es un programa ?
Es un conjunto de Instrucciones…!
Qué es un programa ?
Es un conjunto de Instrucciones…!
Qué es un programa ?
Que fastidio de Instrucciones…!
Es un conjunto
Ya les dije que es
un CONJUNTO DE
INSTRUCCIONES
que TIENEN que
estar ORDENADAS
para que el
computador las
ejecute en la mismo
ORDEN…!
con estos
CHAMOS…!
Qué hacen estos programas?
Proyecto
MostroCuadro
Qué puedo programar con
SCRATCH ?
Historietas animadas
con efectos de sonido
Historiamarina.sb
Qué puedo programar con
SCRATCH ?
Juegos….!
Simulaciones…!
!!??
Asteroides.sb
canon.sb
Qué puedo programar con
SCRATCH ?
Figuras asombrosas….!
figuras.sb
Video clips…!
6 brackdance.sb
Qué puedo programar con
SCRATCH ?
En la página
scratch.mit.edu
puedes presentar
tus proyectos,
compartirlos o
descargarlos y
remezclarlos
Qué puedo programar con
SCRATCH ?
La mayoría de los
usuariaos de
SCRATCH están
entre los
9 y 14 años.
Y en Venezuela hay
MUY POCOS…!
Los programas se hacen en un
Entorno de Programación…!
Este Entrono de
Programación se llama
SCRATCH y es utilizado
por miles de niños y
jóvenes en todo el
mundo para divertirse
y aprender …!
Un entorno de programación
en un programa donde existen
diferentes herramientas que se
utilizan para elaborar,
modificar, probar y depurar
programas
Cómo programar en SCRATCH ?
Información del Objeto Actual
Escenario
Paleta de Bloques
(instrucciones)
Área de Programas
Lista de Objetos
Cómo programar en SCRATCH ?
Barra de Título
Barra de Menú
Ejecutar / Parar
Coordenadas
Botones de Objeto
Proyecto
FigurasGeométricas
Proyecto: FigurasGeométricas
1. Crear un proyecto
nuevo.
2. Borrar el Gato.
3. Escoger un objeto a
tu gusto.
4. Disminuirle el
tamaño al objeto
escogido.
5. Arrastrar al área de
programas los
bloque que
observas en la
figura.
6. Dibuja un cuadrado
de 50 pasos de
lado haciendo clic
sobre los bloques
seleccionados.
Proyecto: FigurasGeométricas
1. Busca un bloque “al
presionar bandera”
y colócalo en el
área de programas.
2. Busca un bloque
“detener programa”
y colócalo en el
área de programas.
3. Arma un programa
como el que ves en
la figura.
Puedes cambiarle los
números a los
bloques.
Puedes duplicar
bloques con
haciendo clic con
el botón derecho
del ratón.
Proyecto: FigurasGeométricas
Los
buenos
programadores
y
programadoras siempre tratan de hacer los
programas más reducidos, porque así
ahorran memoria y realizan programas
más ordenados y elegantes.
Proyecto: FigurasGeométricas
¿Y estas figuras
cómo se hacen ?
Programando
Computadoras
de Manera
Divertida
Escenarios
y
Objetos
REPASO
Información del Objeto Actual
Escenario
Paleta de Bloques
(instrucciones)
Área de Programas
Lista de Objetos
REPASO
Barra de Título
Barra de Menú
Ejecutar / Parar
Coordenadas
Botones de Objeto
Proyectos de
Ejemplos
Las Herramientas
permiten modificar
los objetos del
proyecto.
Objetos
Un Proyecto
puede tener varios
objetos algunos
escondidos y
algunos visibles
En la Lista de Objetos
están todos los objetos
del proyecto y se
pueden seleccionar
haciendo clic sobre ellos
Los Botones de Objetos sirven para poner
objetos existentes en el proyecto o crear
objetos nuevos.
Un objeto es un elemento
que se puede mover o
modificar de muchas formas
utilizando el ratón o
programas
Objetos
Animals = Animales
Fantasy = Fantasía
Letters = Letras
People = Personas
Things = Cosas
Transportation = Transporte
Escenarios
Para cambiar el fondo:
1. se hace clic en la pestaña
fondos
2. y luego se presiona en el
botón importar
Para activar el escenario
se hace clic sobre el objeto
escenario
El Escenario es un objeto especial
al que puede programarse como los
objetos solo que no se puede
mover.
Escenarios
Indoors = Fondos de interiores
Nature = Fondos de naturaleza
Outdoors = Fondos de exteriores
Sports = Fondos deportivos
Proyecto: Escenario
1. Crea un proyecto
nuevo.
2. Elige un fondo de los
que están en los
archivos y colócalo
en el proyecto.
3. Coloca en el
proyecto, al menos 4
objetos de los que
están en los archivos.
4. Programa los objetos
para que se muevan
por el escenario.
Te recomiendo que
uses estos
bloques para
programar los
objetos.
Editor de Pinturas
Para crear un fondo
nuevo con el editor
de pinturas haz clic
en el botón Pintar.
Nota: Recuerda:
1. Activar el escenario
primero y
2. seleccionar la
pestaña fondos.
Para crear un objeto
nuevo con el editor de
pinturas haz clic en este
botón.
El Editor de Pinturas se usa
para crear fondos y objetos.
También sirve para modificar los
que ya existen.
Editor de Pinturas
El Editor de Pinturas se usa
para crear fondos y objetos.
También sirve para modificar los
que ya existen.
Proyecto
Escenario2
Proyecto: Escenario2
1. Crea un proyecto
nuevo.
2. Dibuja un fondo como el
que aparece en la
figura.
3. Dibuja dos vehículos ,
dos nubes y tres humos
como los mostrados en
la figura
4. Programa los vehículos
para que se muevan de
derecha a izquierda y
viceversa.
5. Programa dos nubes
para que muevan de
derecha a izquierda y
viceversa pero sin girar.
Te recomiendo que uses
estos bloques para
programar los humos.
6. Programa los humos
para que se muevan de
la chimenea hacia arriba
Proyecto: Escenario2
El humo se mueve
diagonalmente, como
llevado por el viento.
El sol se mueve
lentamente y las nubes
lo cubren.
¿Y esto, cómo
se hace ?
Es de noche, sale la
luna y todos prenden
las luces,
Hay animales
pastando
Programando
Computadoras
de Manera
Divertida
Diálogos e
Historietas
Proyecto
Asustar1
Proyecto
Libre
1. Inventa un diálogo como el que viste
anteriormente, crea un fondo o utiliza
los que ya existen.
2. Utiliza los objetos que existen o crea
los tuyos.
Antes de empezar a programar los
diálogos, escríbelos en un papel para que
se facilite colocar los bloques en el orden
correcto.
Proyecto
Asustar2
Proyecto: Asustar2
Fantasma dice: Yo lo
asusto…!
Bruja dice: No, Yo lo
Asusto…!
Fantasma dice: No, me
Toca a mí…!
Bruja dice: El último lo
asustaste tú.
Bruja Dice: Te acuerdas
que se desmayó?
Fantasma dice: Ese fue
Espanto no fui yo…!
Bruja dice: Espanto hace
mucho no asusta por
aquí
Fantasma Dice: Ya se
fue…!
Bruja dice: Por tu
culpa…!
Proyecto
Libre
1. Inventa un diálogo como el que viste
anteriormente, crea un fondo o utiliza
los que ya existen.
2. Utiliza los objetos que existen o crea
los tuyos.
3. Programa los objetos para que se
muevan en el escenario.
Antes de empezar a programar los
diálogos, escríbelos en un papel para que
se facilite colocar los bloques en el orden
correcto.
Programando
Computadoras
de Manera
Divertida
Eventos e Hilos
Proyecto
Gato
Proyecto: Gato
El gato quiere ir a su caja
de arena porque tiene
necesidades.
Para llegar, tiene que
pasar por un patio
lleno de charcos.
Cuando el gato toca un
charco maulla feo.
Cuando toca su caja de
arena maulla de
satisfacción.
Debes utilizar las flechas
del teclado para llevar
al gato a su caja de
arena.
Proyecto: navegar
1. Crea un proyecto nuevo.
2. Escoge un objeto donde se pueda observar a donde
está apuntando.
3. Programa el objeto para que realice las siguientes
cosas presionando las teclas indicadas:
Tecla
Acción
Tecla
Acción
↑
Camina 10 pasos hacia delante
R
Dibuja un rectángulo de 50 x 20
↓
Camina 10 pasos hacia atrás
1
Cambia a azul el color del lápiz
←
Gira 10 grados a la izquierda
2
Cambia a rojo el color del lápiz
→
Gira 10 grados a de derecha
3
Cambia a verde el color del lápiz
S
Sube el lápiz
4
Cambia a Naranja el color del lápiz
B
Baja el tapiz
0
Cambia a Negro el color del lápiz
C
Dibuja un cuadrado de 50 pasos
5
Dibuja un pentágono de 30 pasos
T
Dibuja un triangulo de 50 Pasos
F
Dibuja una flecha.
Z
Borra todo.
E
Dibuja una estrella.
Presentado por
Licda. Roanne Parra
Ing. Julio Cubillan
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