Generizando IHC
Introducción
Diseñando tecnología:
¿Nos interesa hablar acerca de las
diferencias entre mujeres y
hombres?
• ¿Existen tales diferencias?
Diferencias Culturales e
Históricas
•
•
•
•
•
•
♀ El sexo ‘débil’
♀ Son sexualmente insaciables (Medievo)
♀ Son naturalmente frígidas (Victoriana)
♀ Son ‘triviales’, ‘delicadas’, ‘correctas’
♂ Son ‘agresivos’, ‘fuertes’, ‘insensibles’
♂ El sexo ‘fuerte’
Quien Usa la Computadora?
• Kinder – La computadora es juguete
de niños
• Primaria – 4 ♂ v.s. 1 ♀ (en casa)
• Secundaria - 3 ♂ v.s. 1 ♀ (en casa)
• Preparatoria – 60% ♂ v.s. 5% ♀
(inscritos en clases relacionadas con
la computación)
Cómo Vemos la Computadora
♂
♀
• Es una herramienta
• El medio para hacer
algo
• Mejorar su vida
• Conseguir un mejor
trabajo
•
•
•
•
Es un juguete
Para programar
Experimentar
Diversión
El Paradigma de la Cocina
No fue hasta 1964 cuando James Beard
fue el host de un show de cocina por
la televisión, que los hombres de la
casa comenzaron a cocinar y a
divertirse cocinando; más tarde los
‘utensilios’ de cocina se convirtieron
en ‘gadgets’ de la cocina.
Profesionalmente
• 30% de trabajos de TI son ♀
(posiciones menos prestigiosas y
menor pagadas)
• 19% de Licenciaturas son ♀
• 26% de Maestrías son ♀
• 15% de Doctorados son ♀
• En la última década estos números
han caído 24%!!!
¿Porqué Preocuparse?
• Para el 2010, 1 de cada 4 trabajos
requerirán educación computacional.
• Es un problema de acceso, no de
habilidad.
Diseño de juegos de
computadora para niñas.
A mediados de los 90 empresarias crearon
compañías para igualar la tecnología en
cuanto a juegos para niñas.
-25% jugadoras niñas.
92% de los juegos no contenían personajes
femeninos.
No todas las compañías que tomaron en
cuenta estas estadísticas tenían metas
feministas, pero si se dieron cuenta de que
había un mercado inmenso por explotar.
A
partir de entonces estas empresas
comenzaron a construir juegos de video y
computadora para niñas.
Diseñador de Modas Barbie.
(Diseñando para las niñas)
• Este “fenomeno” adquirió el nombre de
Movimiento de Juegos para niñas.
• El juego que inició este movimiento fue el
Diseñador de Modas Barbie.
• 500,000 copias en los primeros 2 meses,
más de lo nunca antes vendido en la
historia de los juegos de computadora.
Diseñador de Modas Barbie.
(Diseñando para las niñas)
Otros juegos para niñas
• Rockett’s First Day
at School
( temática de
aventuras con
amigas)
• Talk About Me
(la heroína del juego
es una niña que
hace toda clase de
cosas cursis)
Estos tres juegos,
representativos de
otros en este
género,
demuestran una
vista
unidimensional y
estereotípica de
“la niña”.
Adecuar los juegos de niños.
Históricamente, el género era una categoría no
explotada en el diseño de video juegos.
Los hombres desarrollan juegos basados en sus
propios gustos, juegos divertidos que no están
enfocados
a
algún
genero
específico
explícitamente.
Sin embargo, vivimos en una cultura en donde
lo masculino es la norma invisible, y este
parece ser el caso de los juegos de video.
Cuando se comenzó a explorar el mercado de
las niñas se diseño sw completamente
diferente al existente, en lugar de cambiar
el contenido de los juegos ya conocidos.
Entonces comenzaron
a agregar nuevos
personajes con
figuras femeninas
a juegos
existentes.
• Soul Calibur
La adecuacion es una opcion
viable?
• Caso: Lara Croft.
Diferencias entre hombres y
mujeres
El género es un concepto dependiente del
contexto.
Las diferencias varían según
• Periodo histórico
• Cultura
Sin embrago, existen diferencias en otros
contextos particulares que van mas allá.
Diferencias entre los
juegos de niños y niñas
Los resultados de un estudio hecho por Kafai
en 1996 fueron:
Niñas
Relaciones entre
personas
Drama
Niños
Lograr metas
intermedias en el
camino hacia una meta
final.
Metodologías
• Invitar a las personas a las que esta
dirigido el producto a comentar e
implementar sus ideas. Reclutando a estas
personas mediante un sitio web.
• Contratar personal que realize eventos
alrededor del mundo para escuchar las
ideas del mercado al que estará dirigido el
producto que se va a desarrollar.
Diseño Indeterminado
• Permite a los usuarios generizarse ellos
mismos.
• Permite que los usuarios se atribuyan una
identidad generizada de un conjunto de
opciones.
•Permite crearse a ellos mismos a través del
uso de la tecnología.
Juegos de narrativa
Los juegos de narrativa adoptan la noción de que
los niños puedan crearse a ellos mismos a
través de la tecnología ya que como Ochs and
Taylor escribieron:
“Las identidades de genero se constituyen con
acciones y comportamientos…, los niños
comienzan a entender el concepto de familia y
roles de genero a traves de diversas maneras
de actuar y expresando sus sentimientos de
forma narrativa”.
Rosebud (Glos & Casell, 1997)
Sistema que convierte animales disecados en
aliados y compañeros de los niños.
Los animales disecados son únicos e
importantes para los diferentes tipos de
narrativa que los niños cuentan.
a)Por que representan un ser al que el niño le
puede atribuir metas.
b)El animal disecado juega un rol en la vida
narrativa del niño.
c) Los animales son juguetes neutrales de
género para los niños.
d) Los animales se convierten en objetos de
recuerdo que continuaran jugando algún rol en
la memoria de la persona.
Rosebud (Glos & Casell, 1997)
• La computadora es un oyente alentador, así
como un maestro que presiona al niño a
escribir, editar e improvisar.
• El niño esta a cargo de la interacción,
decidiendo con que animal jugar y que
historia contar.
Entonces podemos concluir que el diseño
indeterminado:
• Permite adecuar la tecnología de acuerdo a
las necesidades del usuario.
• Permite
usar
la
tecnología
para
previsualizar en quien se podría convertir
un usuario.
Diseño participatorio
• Es un conjunto de perspectivas que
trabajan juntas para crear una relación
mas humana, creativa y efectiva entre los
involucrados en el diseño del sw y el uso
que este va a tener.
• Su objetivo es dirigir la participación
activa de los usuarios en el proceso de
diseño.
• Sin embargo, el producto sigue siendo
estático, es decir, no se puede personalizar
según las necesidades o gustos de los
usuario como en el diseño indeterminado.
Gender fair
• Journey of Zoombinis
es un juego que
caracteriza criaturas
azules pequeñas que
pueden ser
personalizadas con
uno de cinco estilos de
cabello, ojos, color de
nariz, pies y zapatos.
• Esa personalización es
lo que hace que el
diseño de este juego
sea gender fair.
• Niños y niñas estuvieron igualmente
interesados en jugar, aunque por lo general
los niños solo personalizaban a las criaturas
y no resolvían los acertijos para conducir a
los zoombinis a su meta.
Esto es una lástima ya que lo que realmente
interesa del juego es el valor educacional.
Aprendizaje con entendimiento
Filosofía educacional en la que el ambiente de
aprendizaje debe centrarse en:
• El estudiante (problemas que ayuden a los
estudiantes a hacer conexiones)
• El conocimiento (abstracción de conceptos
fundamentales)
• La evaluación (retroalimentación, revisión,
reflexión)
• La comunidad (investigación guiada en una
comunidad colaborativa)
Diseñando para mujeres
McIntosh propuso 5 fases del cambio que
ocurrió cuando se presentaron nuevas
perspectivas a cerca de géneros en el
diseño de sw.
1. Historia sin mujeres
2. Mujeres en la historia.
3. Mujeres como un problema.
4. Mujeres como historia
5. Historia redefinida para incluirnos a
todos.
• Fase 1: La hemos dejado atrás, ya no es
posible construir sw sin tomar en cuenta a
las mujeres.
• Fase 2: La percepción del rol de las
mujeres en la tecnología a cambiado
radicalmente y ahora son tomadas cuenta
tanto que esto nos lleva a la
• Fase 3: En donde el diseño de sw
contemplando a las mujeres se ha
convertido en problema, ya que las
empresas tratan de comprender “que hace
a las mujeres hacer clic”.
• Fase 4: Solamente la población femenina
requiere de tecnología con un diseño
especial.
• Fase 5: No se diseña en base a un punto de
vista especifico. No generiza.
Conclusión
Cuando hacemos algo para igualar las
oportunidades
de
las
mujeres
generalmente lo que queremos lograr es :
• Valorar la femineidad tradicional o
• negar diferencias entre hombres y
mujeres.
Lo mismo pasa con la tecnología, podemos
hacer sw especial para las mujeres o
podemos adaptar sw ya existente o diseñar
nuevo para que hombres y mujeres lo
utilicen de igual forma.
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