Ragam Dialog
TUJUAN MEMPELAJARI BAB INI
• Untuk menyajikan dan mendiskusikan
berbagai teknik dialog yang ada dan untuk
mengidentifikasikan beberapa kekuatan
dan kelemahan dari setiap teknik dialog
yang akan disajikan
Dialog ManusiaKomputer
Pengertian dialog:
• Umum, dialog adalah proses komunikasi
antara 2 atau lebih agen, dalam dialog
makna harus dipertimbangkan agar
memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
• IMK, dialog adalah pertukaran instruksi
dan informasi yang mengambil tempat
antara user dan sistem komputer
Dialog Interaktif
• Ragam dialog interaktif :
a. Sistem Menu
b. Dialog berbasis pengisian borang
c. Kursor yang bergerak
d. Pelacakan simbol yang dapat diprogram
e. ikon
f. Jendela
g. Penggulung Teks
h. dll
Aturan dalam
Perancangan Dialog
•
•
•
•
•
•
•
Pegang teguh konsistensi
Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
Sediakan feedback yang informatif
Sediakan error handling yang mudah
Ijinkan pembatalan aksi
Sediakan fasilitas bantuan (help)
Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi
• Informasi disusun dalam formulir-formulir, namanama dan susunan menu, ukuran dan bentuk
dari ikon, dll, semuanya harus konsisten
diseluruh sistem
– Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
– Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang
berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari
kembali operasi-operasi yang dilakukan
– Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit
dan Format
Sediakan Short Cut Bagi
Pengguna Aktif
• User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam
seluruh waktunya akan menginginkan
penghematan waktu dengan memanfaatkan
short cut
• User mulai hilang kesabaran dengan urutan
menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti
apa yang mereka kerjakan
• Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi
untuk tugas yang diberikan
• Designer dapat menyediakan fasilitas makro
bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya
sendiri
• Dengan short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang
Informatif
• Setiap aksi dari user harus ada feedback dari
komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi
tersebut
– Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus
secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa
bunyi yang mengindikasikan komputer telah
meresponnya
– Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:
• Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka
perlu ada informasi
Sediakan Error Handling
yang Mudah
• Error dapat menjadi masalah yang serius,
sehingga designer harus mencoba mencegah
user membuat error
• Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
– Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa
kesalahannya dan menerangkan bagaimana
kesalahan tersebut terjadi
– Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan
user seperti: “FATAL ERROR 2005”
– Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk
mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth
entered is not valid. Check to be sure only numeric
characters in appropriate ranges are entered in the
date of birth fields….”
Contoh Error Handling
Ijinkan Pembatalan
Aksi
• User memerlukan bahwa ketika mereka sudah
memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu
dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi
sebelumnya dengan mudah
• Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem
dengan melakukan eksplorasi
• Jika mereka melakukan kesalahan, mereka
dapat membatalkan aksinya
• Jika user akan menghapus sesuatu yang
substansial (mis: sebuah file), sistem harus
meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan
(Help)
• User yang berpengalaman menginginkan
bahwa mereka yang mengendalikan
sistem dan sistem merespon mereka.
Segala sesuatu yang mereka tidak tahu
rasanya ingin segera mendapat
jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help”
penting untuk menolongnya agar segera
mendapatkan solusi
• User yang tidak berpengalaman ketika
mengalami kesulitan dalam
mengeksplorasi sistem juga perlu
mendapat pertolongan yang mudah dan
sederhana, fasilitas “help” yang lengkap,
mudah dioperasikan akan menolong
mereka mengatasi kesulitannya
Kurangi Muatan Short-Term
Memory
• Orang mempunyai keterbatasan pada
short-term memory-nya
• Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk
informasi pada satu saat
Karakteristik Umum Ragam
Dialog
• Inisiatif
– Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt
yang diberikan oleh komputer
– Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas
dalam artian user diharapkan agar dapat memahami
sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks)
tertentu
• Keluwesan
– Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan
sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi
bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan sebaliknya
– Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk
costumizing sistem
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj)
• Kompleksitas
– Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas
implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu
pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK
membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan
karena tidak ada keuntungan darinya
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj)
• Kekuatan
– Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan
dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
– Misal : pengguna ahli memberikan respon positif
terhadap perintah-perintah yang powerfull
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj)
• Beban informasi
– Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna
• Konsistensi
– Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan
mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk
mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintahperintah baru dengan opsion yang sudah ada
– Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama
Layout :
- Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana
harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj)
• Informasi Coding :
- Warna
- Highlighting
• Command
- Penggunaan nama perintah/instruksi
- Standart key binding
Misal : ESC selalu untuk cancel
F1 selalu untuk menampilkan help
- Syntax
• Format Data
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj)
• Umpan balik
– Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang
proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang
dilakukan oleh user.
– Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian / keraguan
user bahwa sistem :
* menerima input terakhir
* sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user
* sedang menunggu input berikutnya.
- Instruksi/perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang
nampak pada interface
* Misal, ‘mail has been sent’ saat merespon ‘send’
* Menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan
refleksi perinta user
- Informasi yang tepat sebagai feedback mutlak diperlukan
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj)
• Observabilitas
– Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak
sederhana bagi user
• Kontrolabilitas
– Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang
memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar
dapat menentukan:
•
•
•
•
Dimana sebelumnya ia berada
Dimana sekarang ia berada
Kemana ia dapat pergi
Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj)
• Efesiensi
 Efisiensi dalam sistem komputer yang
melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah throughput yang
diperoleh dari kerja sama manusia dan komputer.
 Efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak,
sistem menjadi sangat penting jika mereka
berpengaruh pada waktu tanggap atau laju
penampilan sistem.
Karakteristik Umum Ragam
Dialog (lanj)
• Keseimbangan
 Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem
manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan
antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.
 Kecakapan Manusia dan Komputer
 Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan
dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti
dan tidak lengkap.
 Komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan
dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data-data secara
handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat
dalam hal pengolahan numerik dan logika
RAGAM DIALOG INTERAKTIF
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
Sistem Menu
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Antarmuka Berbasis Ikon
Sistem Windows
Manipulasi Langsung
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Karakteristik Ragam Dialog
yang baik (Neilsen)
• Menggunakan urutan dialog yang simple dan
alami
• Menggunakan bahasa user
• Meminimalkan user memory load
• Konsisten
• Menyediakan Feedback
• Menyediakan shortcuts
• Menyediakan pesan error yang baik
• Mencegah errors
Command Language
• Dialog Berbasis Perintah Tunggal
• Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS
dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari
sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika
salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
• Contoh:
– C:\>DIR
– C:\>DIR *.DOC/s
Keuntungan
•Luwes
•Inisiatif pada pengguna
•Nyaman dalam penciptaannya
•Memberdayakan user
•Cepat
•Efisien
•Akurat
- C:\>copy *.doc A:\LETTER
- C:\DOS>FORMAT A: /S
Kerugian
•Membutuhkan pelatihan yang
lama
•Membutuhkan penggunaan yang
teratur
•Beban ingatan yang tinggi
•Jelek dalam menangani
kesalahan
DOS
• Perintah DOS dibagi 2 :
1. Internal Command (tidak memerlukan berkas
.EXE dan .COM)
CONTOH :
C : \>DIR  menampilkan nama berkas yang
terdapat pada hardisk
C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH  perintah
membuat salinan semua berkas berpengenal
.DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A
dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.
DOS
2. External Command (memerlukan berkas .EXE dan
.COM)
CONTOH :
C : \DOS>FORMAT A: /S  perintah untuk memformat
disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem ke dalam
disket tsb.
Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COM
C : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL  perintah yang
digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada
di dalam direktori NASKAH di dalam hardisk C
Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE
Command Language
(lanj)
Beberapa pedoman:
• Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
• Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik
dan jelas
• Gunakanlah struktur hirarki
• Usahakan struktur yang konsisten
• Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
• Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah
pada tampilan berkecepatan tinggi
• Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu
tugas
Contoh Dialog Berbasis
Perintah
Antar Muka Berbasis Bahasa
Pemrograman
• Merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch
file.
• Perintah yang dituliskan tidak harus
menggunakan salah satu bhs pemrograman
baik aras rendah maupun aras tinggi seperti
assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC,
tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan
tertentu.
Antar Muka Berbasis
Bahasa Alami
• Sistem harus tunduk dan merespon
kalimat-kalimat dan frase-frase pada
bahasa alami
• Keuntungan:
– Mengurangi beban mempelajari sintaks
• Kerugian:
– Memerlukan dialog klarifikasi
– Memerlukan lebih banyak pengetikan
– Tidak dapat diprediksi
Contoh Dialog Berbasis Bahasa
Alami
Cetak daftar semua mahasiswa yang
mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0
Contoh…..
• Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam
instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro,
sebagai :
• DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
• Atau dalam dialek Turbo Pascal
while not eof (T) do
begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
End;
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis
bahasa alami
Keuntungan
 tidak memerlukan
sintaksis khusus
 luwes dan powerful
 alamiah
 merupakan inisiatif
campuran
Kerugian
 mempunyai dualisme
 bertele-tele
 opaque (tidak jelas)
 perancangan
perangkat lunak yang
rumit
 tidak efisien
MANIPULASI LANGSUNG
• Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas
oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan
dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna
memberikan langsung instruksi lewat manipulasi
langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality)
yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.
• Penerapan manipulasi langsung :
- kontrol proses
contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik
yang terhubung dengan sistem secara online
- Simulator
Adalah sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja
suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat
kecil jika dilihat dari kacamata orang awam.
contoh : Simulator penerbangan
- Kontrol lalu lintas penerbangan
Dunia 3 dimensi tempat sebuah pesawat
sedang menjelajahi dunia akan diterjemahkan
ke dalam layar 2 dimensi yang ada di hadapan
seorang operator.
Lewat tampilan 2 dimensi yang merefleksikan
dunia 3 dimensi itulah seorang operator dapat
mengontrol lalu lintas penerbangan
- Perancangan berbantuan komputer
Atau (Computer Aided Design)
contoh : penggunaan program AutoCAD,
Manipulasi Langsung
• User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis
sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan
Kerugian
•Mempunyai analogi yang jelas
dengan suatu pekerjaan nyata
•Mengurangi waktu pembelajaran
•Memberikan tantangan untuk
eksplorasi pekerjaan yang nyata
•Penampilan visual yang bagus
•Mudah dioperasikan
•Tersedianya berbagai perangkat
bantu untuk merancang ragam
dialog manipulasi langsung
•Memerlukan program yang rumit
dan berukuran besar
•Memerlukan tampilan grafis
berkinerja tinggi
•Memerlukan peranti masukan
seperti mouse, trackball, dll
•Memerlukan perancangan
tampilan dengan kualifikasi
tertentu
Contoh Manipulasi Langsung
SISTEM MENU
• Menu adalah daftar sejumlh pilihan dlm jml
terbatas.
• Berdasarkan teknik penampilan pilihanpilihan, dikenal 2 sistem menu : Menu
datar dan Menu tarik (pulldown).
• Sistem menu datar adalah sistem menu
yang menampilkan semua pilihan secara
lengkap.
• Sistem menu tarik adalah sistem menu
yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok-kelompok tertentu.
Sistem Menu (cont..)
• ragam interaksi pada sistem menu datar
dapat berupa:
– Selektor pilihan, dpt berupa angka, huruf atau
campuran angka dan huruf.
– Penggunaan tanda terang, dgn bantuan
tombol khusus ;
,
,
atau bantuan mouse
– Kombinasi dari kedua ragam di atas.
Sistem Menu (cont..)
Utk menu yg mempunyai banyak pilihan,
biasanya menggunakan menu tarik.
Beberapa pilihan menu tarik :
- Status
- Shortcut, kombinasi tombol2 khusus
misal :Ctrl + N
Struktur Pohon Sistem Menu
Tarik
Menu utama
File
Edit
Draw table
Table
Table
Insert
Column to right
Delete
Column to left
Contoh :
Sistem Menu
• Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar,
kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan,
menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
Keuntungan
•Proses belajar singkat
•Mengurangi pengetikan
•Kesalahan mudah diatasi
•Struktur terdefinisi dengan baik
•Beban memori rendah
•Perancangannya mudah
Kerugian
•Proses sedikit lambat
•Menghabiskan ruang layar
•Kurang cocok untuk aktivitas
pemasukan data
•Memerlukan kecepatan tampilan
yang tinggi
Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik
STMIK “AMIKOM”
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi Mahasiswa Lama
[C] Edit Data Mahasiswa
[D] Edit Mata Kuliah
[E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi Kuliah
[G] Selesai
Pilih salah satu: _
Sistem Menu Tarik
Sistem Menu Tarik
DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG
• Teknik dialog berbasis pengisian borang (form
filling dialogue) merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisian borang dalam
kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan
dihadapkan suatu bentuk borang yang ada di
layar komputer yang mereka gunakan.
• Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang
tergantung pada tiga aspek:
– Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data
masukan yang diperlukan oleh sistem.
– Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada
layar monitor.
– Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan
oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada
di dalam borang tersebut.
Hal yg perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan
1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg
tidak dapat diakses pengguna.
2. Batasan medan tampilan, penentuan
panjang yang tetap atau berubah,
menggunakan format bebas atau tertentu.
3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual
atau menggunakan aturan tertentu, seperti
penggunaan warna berintensitas rendah,
warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
Hal yg perlu diperhatikan (cont..)
• Default. tentukan tempatnya, apakah pada bagian
yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada
bagian pemasukan data.
• Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
• Medan penghentian. Masukan data dapat
diakhiri dengan menekan tombol Enter atau
Return atau mengisi karakter terakhir dengan
karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke
medan lain.
• Navigasi. menggunakan tombol Tab untuk urutan
yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara
bebas menggunakan mouse.
Hal yg perlu diperhatikan (cont..)
•
•
Pembetulan kesalahan.
menggunakan tombol BackSpace
dengan menindihi (overwrite) isian
lama, dengan jalan membersihkan
dan mengisi kembali medan tersebut,
dan lain-lain.
Penyelesaian. memberitahu
pengguna bahwa seluruh proses
pengisian telah selesai.
Antarmuka Berbasis Borang
Isian (Form Fill-In)
• Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu
sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang
ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan
•Proses pemasukan datanya
relatif mudah
•Perlu sedikit pelatihan
•Beban memori rendah
•Strukturnya jelas
•Tersedia berbagai piranti bantu
desain tampilan
•Perancangannya mudah
Kerugian
•Menghabiskan ruang layar
•Tidak cocok untuk pemilihan
instruksi
•Memerlukan pengontrol kursor
•Mekanisme navigasi tidak jelas
•Sering kali cukup lambat
Contoh Borang Isian
DIALOG BERBASIS IKON (icon-based user
interface)
• Adalah
ragam
dialog
yang
banyak
menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda
untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.
• Keuntungannya gambar bersifat umum, mudah
diingat,mudah dipelajari shg mempertinggi
kinerja pengguna, tidak bergantung pada suatu
bahasa.
• Kerugian : cenderung membingungkan, boros
tempat, dan sangat tidak efektif, tidak adanya
standarisasi bentuk-bentuk ikon seringkali
menimbulkan persoalan tersendiri.
Contoh :
SISTEM PENJENDELAAN
• Jendela (window) adalah bagian dari layar yang
digunakan untuk menampilkan informasi.
• Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka
yang
memungkinkan
pengguna
untuk
menampilkan berbagai informasi baik sendirisendiri maupun secara bersama-sama ke dalam
bagian-bagian
layar
yang
tidak
saling
mempengaruhi.
• Jenis-jenis jendela




Jendela TTY
Time-Multiplexed Windows
Space-Multiplexed Windows
Jendela non Homogen
• Jendela TTY : jendela paling sederhana,
contohnya adalah ketika anda berada pada dot
prompt.
• Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat
digeser (scrollable windows), dan frame-at-atime windows. Contoh : text editor atau menu
tarik
• Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi
menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang
bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP
• Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak
dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela
diatas. Contoh : ikon dan zooming window
Pemanfaatan Sistem Penjendelaan
• Penampilan lebih banyak informasi
• Pengaksesan lebih banyak sumber
informasi
• Pengkombinasian berbagai sumber
informasi
• Pengontrolan bebas atas sejumlah
program
• Pengingatan
• Command context/active form
• Penyajian jamak
DIALOG BERBASIS INTERAKSI GRAFIS
• Agak susah dibedakan dengan antarmuka
berbasis manipulasi langsung.
• Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik
antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan
keuntungan
dan
kerugian
menggunakan
manipulasi langsung
• Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor
mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang
menunjukkan arti ikon tsb.
TUGAS INDIVIDU
• Cari contoh studi kasus di dunia nyata
• Buat interface untuk studi kasus tersebut.
• Tugas dikumpulkan paling lambat tanggal 01
November 2010 dalam bentuk hardcopy
• Contoh :
Ragam dialog pengisian borang
Keterangan :
Dialog ini digunakan untuk memasukkan data
pemohon beasiswa di Universitas Serang Raya
(UNSERA)
SEKIAN
TERIMA KASIH
Descargar

Ragam Dialog - Harsiti's Blog | Just another …