OSGORITH
PUEBLO
60 CM.
45 CM.
ZONA DESPLIEGUE DEFENSOR
60 CM.
120 CM.
15 CM
60 CM.
ZONA DESPLIEGUE ATACANTE
ASALTO A LA ALDEA DE OSGORITH
Ejércitos: 500 pts.
Elfos oscuros serán los defensores.
Objetivo: En 6 turnos, los atacantes deben meter una o varias unidades
cuya suma de potencias sea 5 ó superior dentro del pueblo. Si lo
consiguen, será victoria para el atacante y si no, victoria para el defensor.
No hay empate posible.
Escenografía.: Aparte delas dos casas que marquen el principio del
pueblo, cada jugador dispondrá 1 elemento como máximo. Tirar en la
tabla de Naggaroth.
Nota: El pueblo está dentro dela zona de despliegue del defensor, por lo
que puede desplegar unidades en él.
LOS CONTENDIENTES
•
Imperio (Filu)
•
•
•
•
5 Herreruelos
15 Espadachines y 7 Milicianos formando un destacamento
1 Hechicero de batalla (nivel 2)
5 Caballeros de Reiksguard (TSA 1+)
•
Elfos Oscuros (Juanma)
•
•
•
•
5 Jinetes Oscuros
16 Guerreros con lanzas
1 Lanzavirotes Destripador
1 Hechicera (nivel 1)
EL ENCUENTRO
El Regimiento de Druchii de la aldea de Osgorith supo de la presencia de un
grupo hostil, que había llegado en apoyo de la avanzadilla de los Altos Elfos
que tomó el faro recientemente, rondaba la aldea.
Los Elfos Oscuros salieron al encuentro desconociendo la magnitud de los
oponentes. Así que salieron de la aldea con los pocos efectivos de los que
disponían. Tendrían que resistir lo que les viniese.
Los Altos Elfos pretenden tomar y controlar el “Desfiladero Siniestro”.
Osgorith ejerce desde su cercanía el control de dicho desfiladero. Eliminar la
patrulla de Osgorith dejaría el desfiladero en bandeja para los Altos Elfos.
Al amanecer un regimiento del Imperio, apareció tras el horizonte.
La hechicera Druchii sorprendida por la naturaleza de este grupo comenzó a
dar órdenes contradictorias y situó a sus tropas de manera dispar y
contradiciendo en cada decisión los sagrados escritos militares sobre tácticas
defensivas druchii.
EL DESPLIEGUE
El ataque se produciría por el norte de la aldea. Un pequeño pero denso bosque y una muralla en ruinas, situados al
noroeste de la aldea, eran la única defensa natural que protegía las primeras casas, pero ocupaban una pequeña
extensión insuficiente para contener a un regimiento.
El Regimiento del Imperio comenzó su despliegue en la lontananza...
Lo primero que pude divisar desde mi puesto de vigia en las afueras de la aldea fue el destacamento formado por la
unidad de espadachines y los milicianos flanqueándolos, se situaron en la parte central del valle, embocando
directamente a la aldea.
Nuestras tropas comenzaron a situarse desconcertadas por la turbidez del aura de la hechicera.
Los primeros en llegar fueron los guerreros con lanzas, que se situaron frente al destacamento de espadachines.
A continuación aparecieron los herreruelos por el flanco izquierdo de la aldea, claramente intentarían flanquearnos
aprovechando la espesura del bosque. Nuestros jinetes llegaron al galope y se detuvieron en la retaguardia de los
guerreros en su flanco derecho, intentando dilatar en el tiempo la decisión de hacia donde debían acudir.
Llegaron los Caballeros de Reiksguard situándose en el flanco derecho de la aldea junto a los milicianos.
Nuestro Lanzavirotes llegó y se situó frente a los Caballeros para intentar frenarlos en alguna de sus sangrientas
andanadas de virotes.
Llegó el hechicero imperial y se situó en el centro, junto a los espadachines, a su izquierda desde nuestra posición.
Nuestra hechicera seguía insegura y se escondió en la unidad de los guerreros con la excusa de darles protección
mágica.
Y llegó el momento, la suerte estaba echada. No habrá refuerzos. La indecisión palpitaba en los druchii.
ESPADACHIN
ES
HERRERUELOS
MILICIANOS
H
CABALLEROS
REIKSGUARD
El Campo de batalla
H
GUERREROS
CON LANZAS
LZV
JINETES
OSCUROS
ALDEA DE OSGORITH
ESPADACHIN
ES
HERRERUELOS
El Imperio escogió el saber de las
sombras y los dados escogieron:
4 - “sombras de muerte” = ud. causa
miedo;
5 – “acechante enemigos” = ud. tiene
movimiento extraordinario de 20 cm.
MILICIANOS
H
CABALLEROS
REIKSGUARD
Elección de hechizos
H
GUERREROS
CON LANZAS
LZV
JINETES
OSCUROS
ALDEA DE OSGORITH
Los Elfos Oscuros escogieron la
magia oscura y los dados eligieron:
3 - ”palabra del dolor” = ud. tiene
HA=1.
Turno 1:
Imperio
Movimientos
Todas las unidades avanzaron lo
máximo posible.
Magia
El Hechicero imperial invocó la
sombra de muerte (la ud. causa
miedo) sobre los espaderos con éxito
(8-6).
Disparo
ESPADACHINES
MILICIANOS
•Turno 1: Imperio
HERRERUELOS
H
CABALLEROS
REIKSGUARD
H
GUERREROS
CON LANZAS
ALDEA DE OSGORITH
LZV
Los herreruelos no tenían visión y
estaban demasiado lejos para disparar
sus pistolones.
Turno 1:
Elfos
Oscuros
Movimientos
Los jinetes se desplazaron para
interponerse al avance de los
herreruelos.
Los lanceros se retrasaron para que la
hechicera pudiera controlar a los
herreruelos.
Magia
ESPADACHINES
La Hechicera invocó el palabra de
dolor (HA=1) sobre los caballeros
Reiksguard con éxito (13-8).
MILICIANOS
H
HERRERUELOS
Disparo
CABALLEROS
REIKSGUARD
H
GUERREROS
CON LANZAS
ALDEA DE OSGORITH
LZV
El lanzavirotes lanzó una andanada
contra los Reiksguard para intentar
amedrentarlos pero sólo cayó un
caballero.
Turno 2:
Imperio
Movimientos
Los caballeros Reiksguard cargaron a la
unidad del lanzavirotes.
Los herreruelos se posicionaron en el flanco
a distancia de disparo.
El destacamento de espadachines-milicianos
avanzaron 15 cm para quedarse a distancia
de carga.
El hechicero se refugió detrás de las ruinosas
murallas.
Magia
El Hechicero invocó el acechante invisible
sobre los espadachines con éxito (15-13).
Esto provocó la carga instantánea del
destacamento sobre los lanceros druchii.
Disparos
Los herreruelos disparan sobre los jinetes
hiriendo gravemente a uno.
H
ESPADACHINES
MILICIANOS
CABALLEROS
REIKSGUARD
H
GUERREROS
CON LANZAS
ALDEA DE OSGORITH
LZV
Combate
Los caballeros necesitaron de la fuerza de sus
caballos para eliminar al lanzavirotes pero
después arrasaron y se colocaron a las
puertas del pueblo.
La carga del destacamento se resolvió con 1
baja en los espadachines y otra en los
milicianos. Pero el resultado del combate fue
de +2 para el imperio. Los lanceros al hacer
el chequeo huyeron despavoridos (24 cm)
saliéndo del tablero.
Los jinetes superaron el chequeo de pánico y
se mantuvieron firmes pero la escaramuza
estaba perdida, el imperio ya habí logrado su
objetivo, llegar al pueblo y mantenerse.
No fue necesario continuar puesto que los
jinetes no tenían ninguna posibilidad de
detener el avance del imperio.
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Asalto a la aldea - Los Jugadores del Troll