Errores de Diseño en Juegos
Martín M. Romero
Errores de Diseño en Juegos
Por Martin M. Romero
Atributos del Game Designer
Suspension of Disbelief
1. Elemento Visual / Audio, Interactivo
2. Storytelling y Narrativa, Character Design
3. Gameplay (Economía Interna y Balance)
Errores Comunes de Diseño
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Que es Game Design ?
Arte, esto es arte
todo es arte, todos
somos arte !!!!
- es Arte ?
- es Ciencia ?
Marty, un juego parte de
complejas fluctuaciones
de tiempo, espacio, y materia
que con mi condensador de
Flujos he podido estabilizar
y Balancear.
- Es arte Colaborativo
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Atributos del Game Designer
Imaginación: El juego existe en un mundo artificial y es la imaginación la que
hace que ese mundo exista y las reglas que lo gobiernan.
Conocimientos Técnicos: Es saber como funciona un software, un juego. Como
es su funcionamiento interno. No es necesario ser un gran programador
pero si tener conocimientos básicos del tema.
Análisis: El proceso de creación de un juego es un constante refinamiento de sus
elementos, poder tener la capacidad de detectar posible fallas es bueno.
Conocimientos Matemáticos: Si bien no es necesario ser un experto matemático
si es importante tener fuertes conocimientos en algunas áreas de la
matemática como, Estadística, álgebra, etc.
Tacto Artístico: No es necesario ser un artista, pero si tener conocimientos básicos
del arte, técnicas, manejo de colores e imágenes, bocetos, etc.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Atributos del Game Designer
Conocimiento General: Todo buen profesional tiene una base de una buena
cultura general. En el caso de los juegos es importante saber de todo
un poco, historia, arte, tecnología, filosofía, arquitectura, ciencia, etc.
Dotes para Escribir: Un buen Game Designer debe saber escribir. Ser claro,
conciso, y poder comunicar ideas.
Tanto en escritura técnica, de ficción y diálogos.
Conocimientos de Dibujo: Tener dotes o cualidades de poder dibujas bocetos y
avatares, conceptos, story boards, etc.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Que es Game Design ?
Mecánica: Son las reglas que definen
como va a funcionar el juego.
Los fundamentos del gameplay.
Interactividad: Es la manera en la que el
jugador, ve, actúa y siente
el juego y su mundo.
La manera o forma en la que
el jugador juega al juego.
Storytelling
Narrativa:
Todos los juegos cuentan una historia, la complejidad de esta
depende del juego. En un extremo están los juegos de aventura
y en el otro juegos abstractos como el Tetris.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Suspension of Disbelief
1. Elemento Visual / Audio, Interactivo
2. Storytelling y Narrativa, Character Design
3. Gameplay (Economía Interna y Balance)
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Suspension of Disbelief
I’m not
Gandalf,
Suckers !!!
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
1. Elemento Visual / Audio
- El escenario (setting ), esta formado por el mundo del juego y los elementos
que forman ese mundo. Determina el “look” del juego.
Regla General : cuanto mas un juego dependa de su mecánica para entretener
menos va a depender de su setting.
- Gráficos VS. Gameplay : siempre existió este debate y la solución es que los
dos deben trabajar juntos. La parte gráfica para crear los escenarios
y ayudar a la inmersión del jugador y el gameplay para dar retos
interesantes y así ambos mantener el Suspension of Disbelief.
- Dimensiones del mundo del juego:
Dimensión Física
Dimensión Ambiental
Dimensión Temporal
Dimensión Emocional
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
1. Elemento Interactivo
- El elemento interactivo, es la forma en que el usuario interactúa con el juego
- La interfase del usuario debe ser funcional e intuitiva, sin descuidar su look.
Cada género tendrá un diseño particular, que no se interponga entre
el jugador y el juego en cuestión y sin romper el Suspension of Disbelief.
Navegación
Screen Layouts
Estandarización
Consideraciones de Hard.
Elementos de Interfase
Simples
Imágenes y Palabras.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
1. Elemento Interactivo (Tips de diseño de interfase)
- Ser consistente
- Permitir a los jugadores hardcore, usar shortcuts.
- Dar un buen feedback
- No dejar al jugador cometer errores tontos y permitirle redimirse de estos.
- El jugador es el que está en control del juego.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
2. Storytelling y Narrativa
Sin
Historia
Arcades
Aumenta la importancia de la Historia en el Gameplay
Estrategia
FPS
Quien es el que cuenta la historia ?
Monomyth y Camino del Héroe
Joseph Campbell, “ El Héroe de mil Caras”, 1949
Christopher Vogler, “ Guía práctica del
Camino del Héroe “, 1993
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Gameplay
basado en
la Historia
RPG / Aventura
El Jugador
2. Storytelling y Narrativa
Que es la Narrativa ?
Es la parte no interactiva del juego, donde el diseñador, usando al juego como
vehículo le transmite información al jugador.
Regla General
Mas narrativa = menos gameplay
Menos Narrativa = Mas gameplay
“No podemos elegir el tiempo en el que vivimos. Todo lo que podemos hacer
es elegir como usar ese tiempo que nos han dado…”
Gandalf, 1653
El jugador no puede elegir en que mundo vive
Eso lo decide el diseñador.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
2. Character Design
Personajes diseñados desde el arte.
Cute Characters
Hey !!!
I’m Sexy
as well !!!!!
Super Sexy
Sidekicks
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
2. Character Design
Personajes diseñados desde su Historia
Hay 3 reglas para desarrollar personajes creíbles y que gusten.
- el personaje debe intrigar al jugador.
- el personaje debe hacer que el jugador lo quiera.
- el personaje necesita ir cambiando y desarrollarse a medida que la historia crece.
Arquetipos de Personajes:
- Héroe
- Mentor
- Ser superior ( higher self )
- Aliados
- Cambiador de forma
- Guardián del Humbral
- Tramposo
- Sombra o Enemigo principal
- Heraldo
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
3. Gameplay
Que es el gameplay ?
Sid Meier, “una serie de retos interesantes”
Una serie de retos, causalmente conectados, dentro de un mundo simulado.
Retos Lógicos
Retos de pensamiento lateral
Carreras
Retos de Memoria
Puzzles
Retos de Inteligencia
Retos puros
Retos de Conocimiento
Retos Aplicados
Exploración
Reconocimiento de Patrones
Conflicto
Retos Morales
Economías
Retos Espaciales y Coordinación
Retos Conceptuales
Retos Reacción y Reflejos
Retos Físicos
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
3. Gameplay (Economía Interna y Balance)
Que es el balance de un Juego?
Un juego balanceado es cuando el factor de éxito del jugador es su skill.
Esto no quiere decir que no ocurran eventos aleatorios, pero cuando un
juego está balanceado, un jugador con mejores skills debería tener más
éxito que uno que no tiene tanto. ( dejando factores de mala suerte de lado)
Balance Estático
Estrategias Dominantes
Simetría
Relaciones Transitivas
Relaciones Intransitivas
Balance Dinámico
Restaurando un Balance
Manteniendo el Balance
Destruyendo un Balance
Sistemas Balanceados
Trade-offs
Combinación
Emergencia
Feedback Loops
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Dar Retos Constantes
Dar igualdad de chances
Evitar Estancamiento
Evitar Trivialidades
Nivel de Dificultad
3. Gameplay (Economía Interna y Balance)
Juego de Suma Cero
Estrategias Dominante
Cumple de Esposa
No es Cumple
10
20
Comprar
Flores
No comp.
Flores
-100
0
Numero medidos en Puntos de Cariño Marital
Relaciones Intransitivas
J1
Tijera
Papel
Tijera
0
1
-1
Papel
-1
0
1
Piedra
1
-1
0
Relaciones Transitivas
A
B
C
Tijeras
A
0
1
1
B
-1
0
1
C
-1
-1
0
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Piedra
Piedra
Papel
Errores Comunes de Diseño
Errores Generales del Rol de Game Designer
Errores de Interfase
Errores del Mundo Visual / Audio
Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design
Errores de Gameplay / Balance
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores Generales del Rol de Game Designer
Error 1: No necesariamente el juego debe ser obra y autoría del Diseñador, todo
el equipo puede participar en sesiones de Brainstorming.
Error 2: El Diseñador debe contar con una capacidad de comunicación como
ningún otro en el equipo. Un Diseñador con una personalidad recatada
o tímido, sin una mínima capacidad de management, es como un DT mudo.
Error 3: El diseñador no debe ser experto en programación ni en arte, ya que el
equipo de desarrollo cuenta con expertos en esa área, pero si debe saber
tanto de tecnología como de arte, de otra manera estarían todos hablando
en distintos idiomas.
Error 4: El diseñador no es ni escritor ni guionista, parte de su trabajo puede ser
documentar su trabajo, documentar técnicamente, y hasta escribir la
historia del juego, diálogos, etc.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Interfase
Error 1: La navegación del juego debe ser intuitiva y simple. Una interfase donde
el jugador deba navegar entre botones y menues complejos, solo va
a hacer que el jugador se pierda y se corte el SOD.
Error 2: El jugador va a querer encontrarse con una interfase conocida, esto es
para cada género, que mantiene un estándar de su interfase. Cualquier
intento de algo nuevo y fuera de lo conocido, puede producir frustración.
Error 3: Texto en pantalla, si bien hay juegos que requieren indispensablemente de
una interfase con texto, hay que saber balancear esta opción y tener en
cuenta que a la hora de la localización, un juego con una cantidad grande
de texto, va a significar un esfuerzo mas grande de producción para
su localización en cada idioma. ( Reemplazar por Imágenes e Iconos ).
Error 4: Algunos juegos tienen cientos de opciones para que el jugador recuerde
al mismo tiempo, haciendo que sea difícil recordar para que es cada cosa
y mas si se tienen todas las opciones en pantalla ( como algunos RTS ).
Un ejemplo concreto de mal diseño de interfase es Dungeon keeper.
El mismo Molineaux, aceptó su error de diseño.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Interfase
Error 5: Hay juegos que necesitan “ocultar” su complejidad en cuanto a interfase
en Modo Experto y Modo Beginner. Y otra cosa que muchos juegos no
disponen es de un modo tutorial, ya que no todo el mundo puede estar
familiarizado con el juego.
El Modo tutorial debe ser armónico con el juego y debe no tratar de romper
el SOD.
Dungeon Keeper ( Ejemplo de mal diseño )
Starcraft ( Interfase “Invisible”, buen ejemplo)
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores del Mundo Visual / Audio
Error 1: Uno de los ejemplos mas concretos es la falta de armonía en cuanto a la
estética del juego. Cuando alguien decide agregar algún elemento a último
momento y no encaja con la armonía que se tenía.
Error 2: Todo lo que tenga que ver con el mundo físico y estético, está muy ligado
al Level Design. Hay errores comunes en el level design también. Uno de
los mas comunes es el de los límites. Todo mundo tiene límites, el mundo
virtual del juego no es infinito y en muchos casos estos límites pueden ser
Naturales y armoniosos con el juego, en otros casos es simplemente algo
que detiene al jugador de avanzar ( tediosas paredes invisibles ).
Error 3: Muchos diseñadores de niveles cometen errores de principiantes al no
tener en cuenta las escalas. Hay veces que los detalles son mínimos e
insignificante, pero en otros son muy marcados.
Error 4: En cuanto a lo estético, la repetición puede matar el SOD, en muchos
juegos, la repetición torna a un juego monótono, aburrido y cansa.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores del Mundo Visual / Audio
Error 5: Que el juego tenga una manera de visualización 3D, no necesariamente
significa que es mejor, muchas veces hay juegos que con la vista 2D
o 3D isométrica basta.
Error 6: Los estilos Repetidos. Este es un tema muy serio, ya que por un lado está
la presión de publishers y marketing, pero por otro lado, no todo lo que sea
medieval, tiene que estar atado a Tolkien.
Un ejemplo sería, si yo hago un juego que transcurre en una galaxia lejana
con monstruos y batallas, no voy a usar la temática Jedi, trataré de crear
algo nuevo.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores del Mundo Visual / Audio
Error 7: Uno de los ejemplos mas concretos es la falta de armonía en cuanto a la
estética del juego. Cuando alguien decide agregar algún elemento a último
momento y no encaja con la armonía que se tenía.
Corta la Armonía
Un Desastre
Límites Mal
Diseñados
Buena Estética
Y Armonía
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Narrativa / Story Telling
Error 1: Uno de los errores mas comunes de cualquier game designer, se lo
conoce como el “síndrome del escritor frustrado”. Esto es que el diseñador
cree que está escribiendo un best seller y no una historia para un juego.
Error 2: Otro error común en esta sección, es cuando la historia puede abrumar al
jugador. El diseñador inunda al juego con miles de innecesario diálogo y
elementos de la historia que no tienen nada que ver con el juego en sí.
Error 3: Al describir el mundo habitual del héroe, muchas veces se comete el
error de arrojar todo de una, y esto además de atentar contra la capacidad
de retener información del jugador, no da la misma experiencia que el
jugador vaya explorando y aprendiendo poco a poco.
Error 4: El llamado a la aventura se debe hacer esperar, pero no tanto, ya que el
jugador compró el juego para jugarlo y no para esperar el bendito momento
en el que el Diseñador le da “permiso”.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design
Error 5: Un error muy común es forzar narrativa donde no queda bien, hay juegos
que son demasiado abstractos o simples como para crear toda una novela
alrededor del mismo.
Error 6: Un juego que tiene demasiada narrativa, parece que estuviese muy sobre
rieles, los jugadores pagan para vivir sus propias experiencias, no lo que
el autor quiera contar.
Error 7: Podemos crear personajes visualmente impactantes, pero hay veces que
esto es un error, ya que puede hacer que el jugador no se identifique con
el héroe. Es preferible algo mas simple y moldeable a lo que pase por la
mente del jugador.
Error 8: Hay personajes que son unidimensionales y esto sirve muy bien al
propósito del juego, no hay que forzar a crear mas layers donde no se
necesitan. Y si crearlos donde la historia y el personaje lo requieran.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design
Error 9: Al crear personajes, recurrir a otras fuentes de inspiración. Crear clones de
James Bond, Indiana Jones, o algún otro super héroe no es aconsejable.
Hay que buscar nuevas fuentes, culturas, mitologías, ser creativos.
Error 10: Al crear un mentor, por favor, no caigan en el viejo y nunca bien
ponderado viejo, barba larga, al mejor estilo Gandalf y/o Obi-Wan Kenobi.
Error 11: Un error muy común aparece al diseñar el final de la historia. El jugador
compró el juego, pasó muchas horas jugando y aumentando la relación
con el héroe del juego, un mal final puede destruir todo lo que se logró
antes.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay
Error 1: Los retos generalmente están atados a los géneros, introducir retos fuera
de la expectativa del jugador, puede crear un malestar por parte del mismo.
Error 2: Los retos de reconocimiento de patrones pueden servir para que el jugador
identifique movimientos y formas, pero tiene una desventaja, que si los
patrones de movimiento son muy repetitivos y predecible, torna el juego
fácil. Tampoco la solución es aleatoriedad total, un buen balance.
Error 3: Un error común en el diseño de puzzles es que el diseñador obligue al
jugador a encontrar la solución del puzzle que el había ideado. Es
aconsejable determinar una serie de reglas que definan el puzzle y cual
es la solución y que el jugador tenga n caminos posibles para encontrarla.
Error 4: Todo reto genera un desafío para el jugador, si no se lo premia de acuerdo
al nivel de exigencia del reto, este experimentará una sensación de enojo.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay
Error 5: Las puertas cerradas y las trampas son un ejemplo común de posibles
errores. No hay nada mas frustrante que sorprender al jugador sin ningún
previo aviso, esto es un error muy grave de diseño. De esta manera se
fuerza al jugador a la prueba y error y al save-load.
Error 6: Los laberintos deben ser diseñados de tal manera que el jugador tenga
la chance de deducir su lógica y diseño y pueda encontrar la solución o
salida por si solo y no teniendo que probar, hasta que borra el juego o
encuentra la solución.
Error 7: En juegos que tienen mapas explorables por el jugador, como los FPS,
un error muy común es la linealidad en su diseño. Los mapas lineales
tienden a aburrir al jugador, ya que parece que estuviese siguiendo una
línea invisible que lo lleva del principio, al final y en el medio matando
gente y agarrando cosas.
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Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay / Balance
Error 1: El principio fundamental del balance es el equilibrio, llevando esto a los
juegos, lo podemos sintetizar en que el juego debe ser justo. Uno de los
errores mas comunes es tener un juego que no sea justo con los jugadores
y que el skill del jugador no sea influyente en la victoria y/o derrota.
Error 2: Otro error que se suele encontrar muy seguido en todo tipo de juegos, es
el de las estrategias dominantes. Un mal diseño y balance que no detecte
una estrategia dominante a tiempo, puede desembocar en un juego mal
balanceado, donde el jugador pueda descubrir la estrategia y ganar fácil.
Jugando del lado Soviético
Se pueden poner a producir
Tanques en una etapa temprana
Del juego, y luego usarlo en masa
God mode de los FPS
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay / Balance
Error 3: Las relaciones transitivas, pueden ser positivas en juegos de final cerrado
como Unreal Tournament o algún FPS multiplayer, donde la muerte del
jugador vuelve a cero al mismo. Pero en otros juegos, puede determinar
una especie de “estrategia dominante”. Los FPS son el ejemplo mas claro.
Error 4: En juegos que usan relaciones intransitivas como (Piedra, Papel o Tijera)
el gameplay se torna muy predecible, es por eso que es aconsejable
variar los costos de cada acción para darle mas variedad a las posibles
maniobras del jugador.
Error 5: El concepto de Emergencia en los juegos es muy bueno, el comportamiento
emergente, agrega mucho al gameplay, pero a su vez es difícil de
balancear, es por eso que muchos diseñadores cometen el error de no
prever estos comportamientos, que pueden desencadenar en un juego
que no sea justo.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay / Balance
Error 6: Algo muy importante en los juegos, mas en juegos donde haya cierta
competencia, es que los jugadores tengan la posibilidad de alcanzar al
rival en caso que este lo haya superado en grande. Es un error no darle
esta posibilidad al jugador que va rezagado.
Error 7: El progreso del nivel de dificultad de los juegos debe ser suave y de
principio a fin, es muy común encontrar errores donde hay partes en el
medio del juego que son mas difíciles que un final.
Error 8: El estancamiento es un cáncer en los juegos, cuando los diseñadores
apelan a su grandeza y hacen que los jugadores pasen horas buscando
un pequeño switch o trigger para activar una puerta y seguir adelante, es
casi una “burla” al jugador y una manera de agotar su paciencia.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay / Balance
Error 9: En juegos multiplayer, es muy importante proteger a los nuevos jugadores.
Un jugador novato, que recién comienza, debe ser protegido de los mas
experimentados, es como la ley de la selva. El no protegerlo puede causar
frustración y hasta perder potenciales futuros clientes.
Error 10: Hay que balancear el tema de los checkpoints y del save-load. Es muy
frustrante para el jugador tener que repetir una y otra vez lo mismo, por
que no tiene la posibilidad de salvar el juego o por que los checkpoints
están muy distantes.
Error 11: Un error que todavía esta lejos de ser solucionado de manera efectiva
es el del nivel de dificultad. Generalmente los juegos tienden a tener una
serie de opciones al principio, donde el jugador elige la que mas le sea
conveniente y el juego ( o incrementa el número de enemigos en cierto%
o incrementa la reacción ) pero todavía estamos lejos de que el sistema
se auto regule en cuanto a su dificultad y su balance dinámico.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores de Diseño en Juegos
Por Martin M. Romero
Conclusión y Conceptos Finales
Preguntas y comentarios
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
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