Óliver Pérez Latorre
Estudio de caso. «La sociedad de consumo como
casita de muñecas»: una relectura de Los Sims
Análisis de la significación del
videojuego
• Fundamentos teóricos del juego, el mundo
narrativo y la enunciación interactiva como
perspectivas de estudio del discurso
• Barcelona, Universitat Pompeu-Fabra, 2010.
Pérez Latorre
• Se propone, en la totalidad del libro, que es una
tesis doctoral, ofrecer tres modelos de análisis
discursivo de los videojuegos:
• a) como modelo de estructuras lúdicas
• b) como modelo de estructuras narrativas
• c) como modelo de enunciación interactiva
En el análisis de los videojuegos se da una
polémica entre narratólogos y ludólogos
• Narratólogos: los videojuegos como un
capítulo más en los desarrollos discursivos
narrativos de la humanidad (narratividad
como una invariante universal)
• Ludólogos: especificidad de los videojuegos;
acento puesto en la interactividad, la
combinatoria, la modularidad
Postura intermedia
• Ludo-narrativismo funcional, que conecta la
experiencia imaginativa del mundo ficcional
con la dimensión estratégica de la situación
de juego
Pérez Latorre analiza Los Sims 1
• Actualmente hay Los Sims 2, 3, 4, Los Sims
Medieval y Los Sims social
• Fue diseñado por Will Wright y lanzado al
mercado en el año 2000
Hito en la historia de los videojuegos
• Por sustituir los habituales trolls, gnomos y
monstruos de ciencia ficción por simples
ciudadanos.
• Fue de vanguardia en su momento por el
simple hecho de demostrar que la vida de la
gente corriente podía ser simulada y dar
lugar a un juego muy entretenido.
Como estudio de caso, Pérez Latorre lo
utiliza para evaluar su primer objetivo:
el modelo de macroestructura de juego
• En el gameplay de Los Sims se parte de la
creación de uno o un grupo de personajes a
cargo del jugador (con nombre, apellido,
edad, raza, género, tipo de vestuario y 25
puntos de características psicológicas tales
como pulcritud, extroversión, actividad,
ánimo lúdico y cordialidad)
El dinero
• Es un factor muy importante, como medio
para alcanzar objetivos, no como un medio
en sí mismo.
• En el juego, cada jugador recibe al inicio
20.000 simoleones (moneda oficial de Sim
City)
La casa
• Se puede elegir una ya amoblada o un
terreno para ir construyéndola según los
deseos del jugador-personaje
• Es otro factor de gran importancia: lo
verdaderamente sustancial del juego sucede
en el ámbito personal-familiar y el modo en
que se acondicione y se invierta en la casa
redunda positiva o negativamente en el
resultado del juego
La felicidad
Es el objetivo de todo Sim
-Se determina según niveles de satisfacción de
necesidades (hambre, comodidad, higiene, vejiga,
diversión, sociedad y habitación)
-grado de humor (resultado de la combinación de las
necesidades)
-nivel de «amistad»
-nivel de trabajo
-nivel de casa
-relaciones amorosas
-cantidad de dinero
Objetivos
• Orientados a la esfera interpersonal: ofrece
muchas posibilidades de desarrollo y
combinación.
a) Objetivo familiar
b) Objetivo de amistad
c) Objetivo de relaciones amorosas
Objetivos
• Orientados a la vida profesional: ofrece
escasa variedad de posibilidades. El ámbito
de trabajo está en off y solo se manifiesta
mediante ascensos, con el consiguiente
aumento de sueldo (o su ausencia). La oferta
de trabajos posibles no es tan rica.
Tercera vía
Los finales infelices
Es el juego «contracorriente»: orientado a
objetivos sociopolíticos, al ahorro o la vida
ascética y al arte antisistema.
En ellos no hay posibilidad de un final exitoso
El tiempo
• Se puede jugar con el tiempo corriendo (en
tres velocidades)
• O en modo consumo (con el tiempo
detenido)
• Como conclusión: el tiempo, a diferencia de
lo que sucede en otros videojuegos, es una
amenaza.
• Solo cuando consumimos estamos a salvo de
su paso estresante. ¡Hay que consumir!
El entorno
• Un barrio de casas
• Un enorme supermercado, que no se ve pero es
omnipresente (gran parte de las actividades
consisten en comprar)
• Entorno amable, muy diferente al de la mayoría
de los videojuegos, en que el personaje se
enfrenta a su medio.
• El sujeto está asimilado a la cultura del consumo
y del desarrollo individualista (sociedad
tardocapitalista, Jameson)
Aspectos conservadores
• Acento puesto en la esfera interpersonal
• La familia como núcleo de la sociedad
• El consumo como actividad estructurante
Aspecto progresista del juego
• Las variables de raza, orientación sexual,
edad, género no inclinan la balanza en cuanto
al éxito-fracaso de los personajes. Ej.: una
pareja gay puede llegar al mismo resultado
exitoso (de «felicidad») que una
heterosexual.
Conclusiones
• El mundo de Los Sims es un mundo casi idílico.
Una relación sin conflictos entre Sujeto y
Entorno.
• El contexto más importante es el de la casa
(«casa de muñecas»), ámbito de lo personalfamiliar por excelencia. Lo público y social no
ofrecen perspectivas.
• El conflicto se da, no con el entorno, sino en el
interior del personaje mismo, en busca de
equilibrar los aspectos negativos y positivos de
su personalidad para lograr el éxito.
Los Sims
• Es una fusión del juego de la casita de muñecas
con el de la sociedad de consumo.
• El juego de la casa de muñecas deviene juego de
sociedad de consumo a través de la inversión de
dinero y la maximización del tiempo
• La sociedad de consumo deviene casita de
muñecas mediante la idealización del Entorno y
de las relaciones Sujeto/Entorno.
Los usuarios
• Fabrican videos caseros (fanvid) de Los Sims,
con tramas que van de lo naif a lo truculento
(género de terror, porno, etc.)
• Juegan en tiempo real y se graban (por ej.
«Hola, soy Germán»)
• Comparten trucos para tener más éxito en el
juego.
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Óliver Pérez Latorre Estudio de caso. «La sociedad de consumo