METODOLOGIA DE PROGRAMACION
TIPOS DE DATOS Y
OPERADORES DE JAVA
Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
[email protected]
www.ceneinnova.com/eddyesanchez
TEMARIO
Presentación de Silabo
Prueba de Entrada
Metodología y Programación
Métodos para Solucionar un Problema
Tipos de datos
Operadores en Java.
Métodos de conversión de datos de entrada y
salida en Java.
Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
[email protected]
www.ceneinnova.com/eddyesanchez
Presentación del Silabo
PRIMERA UNIDAD
Jueves
01 TIPOS DE DATOS Y OPERADORES EN JAVA
01.Set
02 PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES DEFINIDAS X USUARIO
08.Set
03 ESTRUCTURAS DE CONTROL SELECTIVAS
15.Set
04 ESTRUCTURA DE CONTROL REPETITIVAS I
22.Set
05 ESTRUCTURA DE CONTROL REPETITIVAS II
29.Set
06 USO DE LAS STRUCTURA DE CONTROL REPETITIVAS
06.Oct
SEGUNDA UNIDAD
03
Jueves
07 CLASES Y OBJETOS
13.Oct
08 METODOLOGIA DE SISTEMAS SUAVES IV
20.Oct
09 METODOLOGIA DE SISTEMAS SUAVES V
27.Oct
10 EXAMEN PARCIAL
03.Nov
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Presentación del Silabo
Jueves
TERCERA UNIDAD
11 DESARROLLO DE APLICACIONES CON ARREGLOS
10.Nov
12 SERIALIZACION DE OBJETOS
17.Nov
13 TRATAMIENTO DE EXCEPCIONES
24.Nov
14 MANEJO DE CADENAS
01.Dic
15 METODO DE BUSQUEDA
08.Dic
16 EXAMEN FINAL
15.Dic
17 EXAMEN DE REZAGADOS Y SUSTITUTORIO
21.Dic
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
005.133j Coronel, C (2008). Desarrollando Soluciones con Java y
c82
MySQL. Lima: Macro.
PEREZ, Francisco. “Aprende a programar con Java”.
1era ed. Madrid: S.A. Ediciones parainfo, 2012. 396 p.
ISBN: 9788497321303
LÓPEZ ROMÁN, Leobardo.
“Metodología de la
005.1 L86 programación orientada a objetos”. 2da ed. México
D.F.: Alfaomega, 2012. 456 p. ISBN: 9701511735
04
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
PRUEBA DE ENTRADA
1. ¿QUE ES LENGUAJE DE PROGRAMACION – INDIQUE NOMBRE DE 3 L.P.?
2. ¿CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE PROGRAMA FUENTE Y PROGRAMA
OBJETO?
3. ¿DESARROLLE LOS SIGUIENTES PROBLEMAS EN DIAGRAMA DE FLUJO?
A. HALLAR EL AREA DE UN TRIANGULO Y UN CUADRADO
B. HACER UN DIAGRAMA QUE PIDA UN NUMERO <1000 E INDIQUE SI
EL NUMERO INGRESADO ES DE UN, DOS O TRES DIGITOS
4. INDIQUE LA DIRENCIA ENTRE DATO E INFORMACION
05
Sistemica - Ing. Eddye Arturo
Sanchez Castillo
Metodología de la Programación
El desarrollo de un programa que resuelva un problema dado es una
tarea compleja, ya que es necesario tener en cuenta de manera
simultánea muchos elementos. Por lo tanto, es indispensable usar una
metodología de programación.
Una metodología de programación es un conjunto o
sistema de métodos, principios y reglas que permiten
enfrentar de manera sistemática el desarrollo de un
programa que resuelve un problema algorítmico. Estas
metodologías generalmente se estructuran como una
secuencia de pasos que parten de la definición del
problema y culminan con un programa que lo resuelve.
06
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
La metodología
hace referencia al conjunto de procedimientos
racionales utilizados para alcanzar una gama de
objetivos que rigen una investigación científica,
unaexposición doctrinal2 o tareas que requieran
habilidades, conocimientos o cuidados específicos.
Programación
Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y
mantener el código fuente de programas
computacionales. El código fuente es escrito en
un lenguaje de programación. El propósito de la
programación es crear programas que exhiban un
comportamiento deseado. El proceso de escribir
código requiere frecuentemente conocimientos en
varias áreas distintas, además del dominio del
lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica
formal.
07 Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Metodología de la Programación
“Formalmente definimos un algoritmo como un conjunto de
pasos, procedimientos o acciones que nos permitan alcanzar un
resultado o resolver un problema”
08
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Concepto de Algoritmo
• Conjunto de Instrucciones que especifican una
secuencia ordenada de operaciones a realizar
para resolver un problema
• Conjunto de instrucciones combinadas de
forma adecuada para resolver una cantidad de
problemas en una determinada cantidad finita
de tiempo. Cada instrucción es sencilla y no
ambigua
09
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Concepto de Algoritmo
010
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Concepto de Algoritmo
011
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Concepto de Algoritmo
Algoritmo
Método de solución de problemas.
Método de solución
Problema
En Informática, el término algoritmo se utiliza para
describir un método de solución de problemas que es
adecuado para ser expresado como programa de
computadoras.
Método de solución
Problema
012
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Expresado en
Concepto de Algoritmo
Algoritmo
Constituye una lista completa de pasos secuenciales y
una descripción de datos necesarios para resolver un
determinado problema.
La definición de algoritmo tiene dos partes esenciales:
a) Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados
b) Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos
Método de solución
Expresado en
Problema
013
Lista de Pasos
Sentencias
Descripción
de datos
Declaración y
definición de
datos
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Concepto de Algoritmo
Características
• Descripción de acciones que deben ser ejecutadas (pasos
secuenciales).
• Descripción de datos que deben ser manipulados por las
acciones (estructura de datos).
• Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de cada paso.
• Todo algoritmo debe ser finito.
• Todo algoritmo debe estar definido.
• Un algoritmo puede o no tener datos de entrada.
• Un algoritmo producirá uno o mas datos de salida.
• Los datos de entrada y salida deben almacenarse en variables
• El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos
de la persona interesada (efectividad).
• Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer, entender,
usar y cambiar si es preciso.
014
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Concepto de Algoritmo
015
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Concepto de Algoritmo
016
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Concepto de Algoritmo
017
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Concepto de Algoritmo
018
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Concepto de Algoritmo
019
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Operaciones Aritméticas
020
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Operaciones Aritméticas
021
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Operaciones Aritméticas
022
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Operaciones Aritméticas
023
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Operaciones Aritméticas
024
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Operaciones Aritméticas
Expresiones lógicas
Las expresiones lógicas o booleanas, llamadas así en honor
del matemático
George Boole, está constituídas por números, constantes o
variables y operadores lógicos o relacionales. El valor que
pueden tomar estas expresiones es el de verdadero o falso.
Se utilizan frecuentemente en las estructuras selectivas
(dependiendo del resultado de la evaluación se toma por un
determinado camino alternativo) y en las estructuras
repetitivas (dependiendo del resultado de la evaluación se
continúa con el ciclo o se interrumpe al mismo).
025
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Operadores Relacionales
026
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Operadores Relacionales
027
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Operadores Relacionales
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Operadores Lógicos
Los operadores lógicos son operadores que permiten
formular condiciones complejas a partir de condiciones
simples. Los operadores lógicos son de conjunción (y),
disyunción (o) y negación (no).
029
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Operadores Lógicos
030
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Operadores Lógicos
031
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Operaciones de Asignación
032
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Operaciones de Asignación
033
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TIPOS DE INSTRUCCIONES
034
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE INSTRUCCIONES
035
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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
Proceso
Su objetivo es transformar la entrada en salida. Los
procesos tienen una duración limitada y producen un
resultados bien definido y previsto.
Entrada
Informática
Proceso
Salida
(Information + Automatique)
Ciencia orientada al tratamiento de la información.
Su objetivo es transformar la entrada en salida. Los
procesos tienen una duración limitada y producen un
resultados bien definido y previsto.
036
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
Informática
(Information + Automatique)
Los procesos son automáticos y se desarrollan a través
de los algoritmos. Los cuales son codificados por los
programas de computadoras.
Entrada
Proceso
Salida
Almacenamiento
La Información representa datos procesados.
Los datos son la materia prima de donde se obtiene la
información.
037
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR
SOLUCIONES
DIAGRAMAS DE FLUJO (DF)
Nos permite ilustrar el flujo de datos, información y trabajo por
medio de interconexiones de símbolos especializados y líneas
de flujo. La combinación de símbolos especializados y líneas
de flujo describe la lógica para la solución del problema
(algoritmo).
Entonces podemos afirmar que el Diagrama de Flujo es la
representación gráfica de la secuencia lógica a la solución del
problema.
FLUJO
Porque demuestra la
secuencia de lo que se
tiene que realizar
038
DIAGRAMA
Es por el hecho de ser un dibujo
que no requiere estar a escala
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR
SOLUCIONES
Elementos o Símbolos básicos:
Bloques de inicio y fin de programa
Este símbolo permite marcar el INICIO y el FINAL del algoritmo.
Proceso
Utilizado para asignar valores a variables y resultados
de operaciones matemáticas
Entrada / Salida
Utilizado para ingresar de datos y visualizar la
información que resulta del procedimiento
Conector
Permite que no se crucen los flujos en un diagrama.
Flujos (Líneas)
Líneas que permiten unir los diagramas y mostrar la
secuencia lógica a la solución del problema
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR
SOLUCIONES
Elementos o Símbolos básicos:
Decisión
Evalúa una condición y plantea la selección de una alternativa
Pantalla del computador
Para mostrar mensajes al operador o pedir algún dato a
tiempo de ejecución del programa
Archivo en disco magnético
para instrucciones de lectura, grabación o actualización
Estructura repetir
Plantear instrucciones que se repiten un numero controlado de veces
Impresión
Formas continuas para indicar que se imprima algún
resultado
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR
SOLUCIONES
PSEUDOCODIGO:
Permite expresar un algoritmo con palabras en
castellano que son semejantes a las sentencias de un
lenguaje de programación.
Pautas Básicas
• Todo algoritmo debe tener un nombre, que debe
empezar con letra mayúscula. No se permite espacios
en blancos en nombre del algoritmo.
• Es necesario que se determina los datos de entrada y la
información de salida.
• Para declarar una variable “X” se determinara que tipo
de dato se almacenara. Si deseamos declara una
variable de tipo texto, se realizara de la siguiente
manera: TEXTO Variable1, variable2,.....variablen
041
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR
SOLUCIONES
Pautas Básicas
• Para asignarle un valor a una variable “X” se utiliza el signo
igual (=). Por ejemplo asignarle 5 a la variable X, se realiza
de la siguiente manera: X = 5.
• Para indicar que la computadora lea un valor desde un
dispositivo externo y lo almacene en la variable “Z” se
utiliza: LEER Z.
• Para determinar que la computadora escriba hacia un
dispositivo externo.
Para escribir un mensaje (observe que el mensaje esta entre
comillas) se utiliza: ESCRIBIR “Hola”.
Para escribir el valor de una variable (Observe que la variable
no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR X.
Para escribir el resultado de una expresión (Observe que la
expresión no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR X + 2.
042
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR
SOLUCIONES
Estructura básica de un Pseudocodigo
Algoritmo NombreAlgoritmo
ENTRADA:
SALIDA:
En ENTRADA Y SALIDA se
especifican las variables
que se usaran en el
desarrollo del algoritmo.
INICIO
.......
.......
.......
.......
Este es el cuerpo del algoritmo
expresado en Pseudocodigo. Las
instrucciones se colocan entre
INICIO ..... FIN.
FIN
043
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
1. Desarrollar un proyecto que permita mostrar un mensaje por la
pantalla. El mensaje a mostrar será “Hola Bienvenidos”
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
TEXTO mensaje
mensaje=“Hola Bienvenidos”
mensaje
FIN
044
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
PSEUDO CODIGO
ENTRADA:
SALIDA:
mensaje
INICIO
TEXTO mensaje
mensaje=“Hola Bienvenidos”
MOSTRAR mensaje
FIN
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
2. El alumno Pedro Elias Gomez Arias ha obtenido las siguientes notas:
Nota1=15,nota2=17 y nota3=18, se requiere mostrar su nombre, su
apellido y su promedio final.
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
TEXTO nombre, apellido
NUMERO nota1, nota2, nota3,nf
Nombre = “Pedro Elias”
Apellido = “Gomez Arias”
Nota1=15, nota2=17,nota3=18
nf = (nota1+nota2+nota3)/3
nombre, apellidos
nf
FIN
PSEUDO CODIGO
ENTRADA: nota1, nota2, nota3
SALIDA: nombre, apellido, nf
INICIO
TEXTO nombre, apellido
NUMERO nota1, nota2, nota3
nombre = “Pedro Elias”
apellido = “Gomez Arias”
nota1 = 15
nota2 = 17
nota3 = 18
nf = (nota1+nota2+nota3)/3
ESCRIBIR nombre+apellido
ESCRIBIR nf
FIN
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
3. Se requiere mostrar el resultado de sumar, multiplicar, restar y
dividir de los números 9121236 y 735.
DIAGRAMA DE FLUJO
PSEUDO CODIGO
INICIO
NUMERO num1, num2, suma
multi, resta, divi
num1 = 9121236
num2 = 735
Suma = num1 + num2
Multi = num1 * num2
Resta = num1 - num2
Divi = num1 / num2
Suma, multi
Resta, divi
FIN
046
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
ENTRADA: num1, num2
SALIDA: suma, multi, resta, divi
INICIO
NUMERO num1, num2
NUMERO suma, resta
NUMERO multi, divi
num1 = 9121236
num2 = 735
suma = num1 + num2
multi = num1 * num2
resta = num1 – num2
divi = num1 / num2
ESCRIBIR suma
ESCRIBIR multi
ESCRIBIR resta
ESCRIBIR divi
FIN
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
4. Imprimir la tabla de multiplicar del 5, desde el cero al 50.
DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDO CODIGO Lenguaje C++
INICIO
#include <stdio.h>
ENTRADA:
/* Mi cuarto programa */
void main(void)
{
INICIO
int num, resultado;
NUMERO num, final, cinco
const int cinco = 5;
NUMERO promedio, cinco
REPETIR mientras que num>50 num = 0;
resultado = 0;
resultado = num * cinco
IMPRIME num, cinco, resultado While (num>50)
{
num = num + 1
resultado = num * cinco;
FIN REPETIR
printf(%2d * %2d = %6d\n”, num, cinco, resultado);
FIN
num = num +1;
}
}
SALIDA: num, cinco, resultado
NUMERO num,
resultado, final, cinco
num = 0 final = 0
cinco = 5
num>50
resultado = num * cinco
Num, cinco
resultado
num = num +1
FIN
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
1. Imprimir la suma de los números del 1 al 100
2. Imprima un listado del 1 al 1000, cada uno con su
respectivo cuadrado.
3. Imprimir los pares desde el 2 hasta el 2000.
4. Hacer un diagrama para calcular el área de un
triangulo.
5. Hacer un diagrama que pida la edad y despliegue
si es menor de edad (<18), mayor (>=18) o si
pertenece a la 3ª edad.(>=60)
048
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
PARA DESCARGAR JAVA
http://www.oracle.com/tech
network/java/javase/downlo
ads
049
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
PARA DESCARGAR JAVA
http://www.oracle.com/tech
network/java/javase/downlo
ads
050
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
PARA DESCARGAR JAVA
http://www.oracle.com/tech
network/java/javase/downlo
ads
051
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
EJERCICIOS DE ALGORITMICA
PARA DESCARGAR
ECLIPSE
http://www.eclipse.org
/downloads/
052
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
QUE ES JAVA
Java es un lenguaje de programación de propósito
general, concurrente, orientado a objetos que fue
diseñado específicamente para tener tan pocas
dependencias de implementación como fuera posible.
Su intención es permitir que los desarrolladores de
aplicaciones escriban el programa una vez y lo
ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés
como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que
quiere decir que el código que es ejecutado en una
plataforma no tiene que ser recompilado para correr
en otra.
053
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
QUE ES JAVA
El lenguaje de programación Java fue originalmente
desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems
(la cual fue adquirida por la compañía Oracle) y
publicado en 1995 como un componente fundamental
de la plataforma Java de Sun Microsystems. Su sintaxis
deriva en gran medida de C y C++, pero tiene menos
utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las
aplicaciones de Java son generalmente compiladas a
bytecode (clase Java) que puede ejecutarse en
cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la
arquitectura de la computadora subyacente.
054
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
Las variables son posiciones de memoria
reservadas para almacenar valores.
Esto significa que cuando se crea una variable
para reservar algo se crea un espacio en la
memoria.
Existen dos tipos de datos disponibles en Java:
1. Tipos de datos primitivos.
2. Tipos de datos de referencia.
055
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
056
1. Tipos de datos primitivos.
Hay ocho tipos de datos primitivos soportados
por Java.
Los tipos de datos primitivos están predefinidos
por el lenguaje y nombrados por una palabra
clave.
Los ocho tipos de datos primitivos son:
Byte
Short
Int
Long
Float
Double
Boolean
Char
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
Byte
Tipo de datos Byte es un entero de 8 bits.
El valor mínimo es -128 (-27).
El valor máximo es 127 (inclusive) (27-1).
El valor por defecto es 0.
Tipo de datos Byte se utiliza para ahorrar espacio en
grandes conjuntos, sobre todo en el lugar de los
números enteros, ya que un byte es cuatro veces más
pequeño que un int.
Ejemplo: byte a = 100, byte b = -50
057
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
Short
Tipo de datos Short es un entero de 16 bits.
El valor mínimo es -32,768 (-215).
El valor máximo es de 32.767 (inclusive) (215 -1).
Tipo de datos Short también se puede utilizar para
ahorrar memoria como tipo de datos byte. Un tipo de
dato short es 2 veces más pequeño que un int.
El valor por defecto es 0.
Ejemplo: short s = 10000, short r = -20000
058
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
Int
Tipo de datos int es un entero de 32 bits.
El valor mínimo es -2147483648 (-231).
El valor máximo es 2147483647 (inclusive)(231 -1).
Int. se utiliza generalmente como el tipo de
datos predeterminado para los valores enteros a
menos que exista una preocupación acerca de la
memoria.
El valor por defecto es 0.
Ejemplo: int a = 100000, int b = -200000
059
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
Long
Tipo de datos Long es un entero de 64 bits.
El valor mínimo es -9223372036854775808 (-263).
El valor máximo es 9223372036854775807 (inclusive) (263 -1).
Este tipo se utiliza cuando se necesita una gama más amplia que
int.
El valor por defecto es 0.
Ejemplo: long a = 100000, int b =-200000
060
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
Float
Es un dato de coma flotante de precisión simple de 32 bits.
Float se utiliza principalmente para ahorrar memoria en
grandes arrays de números.
El valor por defecto es 0,0 f.
Ejemplo: float f1 = 234.5f
Double
Es un dato de coma flotante de doble precisión de 64 bits.
Este tipo de datos se utiliza generalmente como el tipo de
datos predeterminado para valores decimales, en general,
la opción por defecto.
El valor por defecto es 0.0 D.
Ejemplo: doble d1 = 123,4
061
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
Boolean
Boolean representa un bit de información.
Sólo hay dos posibles valores: true y false.
Este tipo de datos se utiliza para indicadores simples que hacen
un seguimiento de condiciones.
El valor predeterminado es falso.
Ejemplo: boolean a=true
Char
Char es un carácter Unicode de 16 bits.
El valor mínimo es '\u0000' (o 0).
El valor máximo es '\uffff' (o 65.535 inclusive).
Tipo de datos char se utiliza para almacenar cualquier carácter.
Ejemplo: char letra = 'A'
062
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
2. Tipos de datos de referencia.
Las variables de referencia se crean mediante
constructores definidos de las clases. Se utilizan para
acceder a los objetos. Estas variables se declaran de un
tipo específico que no se puede cambiar.
Objetos de la Clase, y varios tipos de variables de
array están bajo tipo de datos de referencia.
El valor predeterminado es nulo.
Una VR se puede utilizar para referirse a cualquier
objeto del tipo declarado o cualquier tipo compatible.
Ejemplo: Carro unCarro = new Carro ("Ford");
063
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
2. Tipos de datos de referencia.
Dentro de la sintaxis de JAVA se encuentran los
siguientes elementos:
 Comentarios.
 Declaraciones.
 Bloques de código.
 Estructura de archivos fuentes.
 Identificadores.
 Palabras claves
 Literales.
 Expresiones y Operadores
Se describirán a continuación los más importantes.
064
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
COMENTARIOS
Son las anotaciones que se utilizan por el
programador, con el fin de documentar el
código fuente, pero que no forma parte de
ninguna instrucción.
En JAVA se puede nutilizar los dos sistemas que
utiliza C/C++ que son el de /* */ y //, además
se puede agregar un tercero, para cuando se
genera el archivo de documentación.
065
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
COMENTARIOS
COMENTARIOS EN UNA O VARIAS LÍNEAS.
Es cuando se utilizan los símbolos /* y */
/* Ejemplo de comentario
que puede
Utilizar
Varias
líneas */
066
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
COMENTARIOS
COMENTARIOS DE UNA SOLA LÍNEA
Se utiliza la doble diagonal //, el comentario se inicia a partir de
la doble diagonal y continua solo hasta el fin de la línea.
// Ejemplo del comentario en una sola línea
COMENTARIOS PARA DOCUMENTACIÓN
Recordando que entre las librerías que tiene el JDK, se encuentra
la de javadoc, que tiene como función el generar un archivo de
documentación, se le pueden agregar comentarios dentro de
ese archivo, cuando en el código fuente se utiliza el comentario
del asterisco, pero agregándole otro (/** y */).
Ejemplo /**Este comentario va a ser utilizado por la
Herramienta javadoc y se agregara en ese archivo*/
067
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
COMENTARIOS
COMENTARIOS DE UNA SOLA LÍNEA
Se utiliza la doble diagonal //, el comentario se inicia a partir de
la doble diagonal y continua solo hasta el fin de la línea.
// Ejemplo del comentario en una sola línea
COMENTARIOS PARA DOCUMENTACIÓN
Recordando que entre las librerías que tiene el JDK, se encuentra
la de javadoc, que tiene como función el generar un archivo de
documentación, se le pueden agregar comentarios dentro de
ese archivo, cuando en el código fuente se utiliza el comentario
del asterisco, pero agregándole otro (/** y */).
Ejemplo /**Este comentario va a ser utilizado por la
Herramienta javadoc y se agregara en ese archivo*/
068
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TIPOS DE DATOS EN JAVA
DECLARACIONES
Es alguna línea del programa.
Ejemplo:
a = b + c;
BLOQUES DE CÓDIGO
Es un grupo de declaraciones (líneas de código, o sentencias) que
tienen alguna funcionalidad. Va encerrado entre llaves ({ y }), se
puede poner en cualquier parte donde se coloca una sentencia
individual. Ejemplo
public static void main(String args[])
{
// Aquí empieza el bloque
Vuelo avion=new Vuelo();
avion.altitud=25;
avion.altura=50;
avion.velocidad=1000;
avion.latitud=500;
}
// Aquí termina el bloque
TIPOS DE DATOS EN JAVA
ESTRUCTURA DE ARCHIVOS FUENTE
Los archivos fuente, tiene los siguientes tres tipos de
declaraciones, que se encuentran fuera del bloque del código:
packages.Definición del paquete a que pertenecen las clases del archivo.
import.
Da la referencia a una clase establecida y solo utiliza el nombre.
class.
Es donde se define la clase principal. Ejemplo:
package com.sybex.examples;
// Se define un package
import java.io.PrintWriter;
// Se define un import
public class PointTest {
// Se define una clase
public static void main(String args[])
{
// cuerpo del programa
}
070
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
TIPOS DE DATOS EN JAVA
IDENTIFICADORES
Es el nombre bajo el cual se pueden manipular las variables y son
una secuencia de caracteres, los cuales deben de comenzar con una
letra y ser seguido de letras y/o números, signos especiales como “_”
y “$”, pudiendo ser las letras mayúsculas y/o minúsculas.
No existe límite, en cuanto al número de caracteres en el nombre del
identificador, pero se recomienda que no sea muy largo, ya que se
puede prestar a cometer errores y se sugiere que sea un nombre
representativo de lo que contiene o maneja. Ejemplos:
Color
a
071
AvionComercial
Sistemica - Ing. Eddye Arturo Sanchez Castillo
Avion_Militar
TIPOS DE DATOS EN JAVA
PALABRAS CLAVE
Son palabras o identificadores que tienen una función especial en el
compilador de JAVA y que no pueden utilizarse como nombres de
atributos y/o de métodos. Se muestran las que utiliza JAVA.
TIPOS DE DATOS EN JAVA
LITERALES
Son valores constantes, constituidos por un conjunto de caracteres y
que se escriben de forma independiente.
Se dice que un identificador es el símbolo de un valor y la literal es el
valor mismo. Son ejemplos de literales los números (en cualquiera de
sus tipos), los caracteres y la cadena de caracteres
Ejemplo:
Identificador
Literal
NumDeVuelo = 747
Existen diferentes tipos de literales como las que a continuación se
mencionan:
 Literales numéricas
 Literales booleanas
 Literales de caracter
 Literales de cadena
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TIPOS DE DATOS EN JAVA
LITERALES
Literales numéricas
Se crean a partir de algún tipo de datos primitivos. Ejemplos
747
// literal entera
3.13.159F
// literal float
30030L
// literal long
Literales booleanas
Consisten de las palabras reservadas true y false.
Literales de caracter
Se manejan con un solo caracter y va entre apostrofes (comilla
sencilla). Ejemplos
‘H’ ‘$’ ‘3’
Literales de cadena
Son un conjunto de caracteres, en JAVA son objetos de las clases
String, y se representan por una secuencia de caracteres, que van
entre comillas(dobles) Ejemplo
“Hola Contaduría”
“Feliz Año Nuevo 2006”
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EXPRESIONES Y OPERADORES
LAS EXPRESIONES
Son combinaciones de términos, o de variables, operadores y
llamadas de métodos y que regresará un solo valor, del tipo que
dependerá de los elementos usados.
Una expresión es lo que se puede escribir a la derecha de una
declaración de asignación. Ejemplo
salida = “Hola Alumnos de la UCV”;
i = j = 3;
// Se pueden realizar asignaciones múltiples
distancia = x2 – x1;
// Se pueden utilizar los operadores
LOS OPERADORES
Son los símbolos especiales que se encargan de realizar operación es
como; la suma, la resta, la multiplicación, etc. La siguiente muestra
un resumen de los distintos tipos de operadores.
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OPERADORES ARIMETICOS
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OPERADORES DE ASIGNACION
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OPERADORES DE RELACION
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OPERADORES ESPECIALES
OPERADORES DE JAVA
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OPERADORES DE JAVA
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VARIABLES
En Java, todas las variables deben ser declaradas antes
de que puedan ser utilizados.
La forma básica de una declaración de variable es la
siguiente:
type identificador [ = valor][, identificador [= valor] ...] ;
Type: va a ser el tipo de dato que queremos declarar.
identificador: es el nombre que le queremos dar a la
variable.
valor: es la cantidad o frase que le quieras asignar a la
variable que estamos declarando.
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EJEMPLOS DE VARIABLES
int a, b, c;
// declaramos tres variables de tipos int a, b, c.
int d = 3, e, f = 5;
// declaramos dos variables de tipos int d y f, pero esta vez la
instanciamos. A 'd' le asignamos 3 y a 'f' le asignamos 5.
double pi = 3.14159;
// declaramos un double denominado pi.
char x = 'x';
// la variable x posee un caracter 'x'.
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VARIABLES LOCALES
 Las variables locales se declaran en los
métodos, constructores, o bloques.
 Se crean cuando se introduce el método,
constructor o bloque y la variable serán
destruidos una vez que sale el método,
constructor o bloque.
 Son visibles sólo dentro del método
declarado, constructor o bloque.
 Se implementan a nivel de pila interna.
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VARIABLES LOCALES
Aquí, el kilometraje es una variable local. Esta definida dentro
kilometrajeCarro() y su ámbito se limita sólo a este método. Si no
inicializamos la variable kilometraje al ejecutar el código este nos
daría un error
public class Curso
{
public void kilometrajeCarro(){
int kilometraje = 0;
kilometraje = kilometraje + 7;
System.out.println("El kilometraje del carro es: " + kilometraje);
}
public static void main(String args[]){
curso curso = new Curso();
curso.kilometrajeCarro();
}
}
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VARIABLES DE INSTANCIA
 Las variables de instancia se declaran en una clase, pero fuera de un
método, constructor o cualquier bloque.
 Se crean cuando se crea un objeto con el uso de la palabra new y se
destruye cuando se destruye el objeto.
 Tienen valores que pueden ser referenciados por más de un
método, constructor o bloque.
 Los modificadores de acceso se pueden dar para variables de
instancia.
 Poseen valores por defecto. Para los números es 0 , por Booleans es
falso y por referencias de objeto es nulo. Los valores pueden ser
asignados en la declaración o en el constructor.
 Se puede acceder directamente mediante una llamada al nombre
de la variable dentro de la clase. Sin embargo dentro de los
métodos estáticos debe ser llamado con el nombre completo.
Objeto.NombreVariable
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VARIABLES DE INSTANCIA
import java.io.*;
public class Persona{ // la variable de instancia nombre puede ser vista por todos los hijos de la clase
public String nombre; // peso es una variable solo visible por la clase Persona
private double peso; // La variable nombre es asignada en el constructor
public Persona (String nombre){
this.nombre = nombre; } // Este método asigna un peso a la variable peso
public void setPeso(double peso){
this.peso = peso; } // Este método imprime los datos de la persona
public void imprimirPersona(){
System.out.println("Nombre : " + this.nombre );
System.out.println("Peso :" + this.peso); }
public static void main(String args[]){
Persona alguien = new Persona("Carlos");
alguien.setPeso(80);
alguien.imprimirPersona();}
}
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VARIABLES DE ESTATICAS
 Las variables de clase se declaran con la palabra clave static en una
clase, pero fuera de un método, constructor o un bloque.
 Sólo habría una copia de cada variable por clase,
independientemente del número de objetos se crean de la misma.
 Las variables estáticas se usan muy poco aparte de ser declarado
como constantes.
 Se almacenan en la memoria estática.
 Se crean cuando se inicia el programa y se destruyen cuando el
programa se detiene.
 La visibilidad es similar a las variables de instancia. Sin embargo, las
variables estáticas se declaran normamente public, para que estén
disponibles para los usuarios de la clase.
 Las variables estáticas se puede acceder llamando con el nombre de
la clase. NombreClase.NombreVariable.
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VARIABLES DE ESTATICAS
import java.io.*;
public class Empleado
{
// salario es una variable estática privada de la clase empleado
private static double salario;
// DEPARTAMENTO es una constante
public static final
String DEPARTAMENTO = "Desarrollo";
public static void main(String args[])
{
salario = 2000;
System.out.println(DEPARTAMENTO + " posee un salario promedio de: " + salario);
}
}
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PLANTILLA_ UCV 2015