La Conquista del Espacio
CRA “SOMONTANO-BAJO
ARAGÓN”
¿Cómo surgió la idea?
• A partir de la invitación del C.P.R. a
participar en la Semana de la Ciencia
con motivo del año de la Astronomía.
• Quisimos realizar un trabajo en común
los 9 colegios del C.R.A con un fin
didáctico y a la vez lúdico para nuestros
[email protected]
En primer lugar cada pueblo
estudiaría un planeta y elaboraría
dos o tres diapositivas de power
point, que uniéndolas formara
un solo documento sobre nuestro
sistema solar.
P.T. y A.L. con uno de sus alumnos
estudiaron el Sol.
Al mismo tiempo la información
recogida debía ser plasmada en
un mural DIN A3
Este material rotaría por los pueblos PERO….
• Pensamos en darle a todo este material
una forma más lúdica.
• Creamos así, un juego de equipos con
preguntas donde toda esa información y
conocimientos les fuera útil para
aplicarlos en la práctica del mismo.
• De esta manera conseguimos motivar a
los [email protected] en el estudio del tema a
trabajar.
Cada pueblo elaboró 10 tarjetas con
preguntas sobre su planeta, dando tres
respuestas, siendo una la verdadera.
Distribución de los planetas
por pueblos
Ejulve-Marte
La Mata- Urano
Molinos-La Tierra
Crivillén-Júpiter
Estercuel-Neptuno
Gargallo-Saturno
Los Olmos-Venus
Cañizar-Ceres
Berge-Mercurio
Daniel- El Sol
EL TABLERO DEL
JUEGO
• Mezcla de juego de La Oca y Trivial
• Dónde tanto los conocimientos como la
suerte tenían cabida.
• Que la lectura cobrara protagonismo,
proporcionando a los alumnos ganas de
seguir conociendo y ampliando sus
conocimientos sobre el espacio en general.
L
A
L
E
Y
E
N
D
A
CASILLAS DE LOS
PLANETAS Y EL SOL
Cuando el equipo cae en alguna de estas
casillas debe contestar una pregunta
sobre ese planeta o en su caso el sol.
• Si aciertan consiguen ese planeta o el
sol para completar el Sistema Solar
de su equipo.
CASILLAS INFORMATIVAS
Cuando los jugadores caen en alguna de
estas casillas deben leer la información
que se les indica para seguir jugando.
CASILLAS ESPECIALES
Y en cada una de estas casillas…
• A través de una rima, que servirá para
comunicar o bien la prueba o bien las
consecuencias de caer en esa casilla,
conseguimos que los jugadores memoricen
estas normas especiales.
• Ejemplo:
EXTRATERRESTRES:
¡QUÉ MIEDO! ¡QUÉ TERROR!
TE HAS DEJADO ATRAPAR…
PUES DOS TURNOS SIN TIRAR
VEHÍCULO LUNAR:
PARA PODER ARRANCAR…
LA CANCIÓN DE LOS PLANETAS DEBÉIS CANTAR
ASTRONAUTAS:
POR EL ESPACIO VAS PASEANDO Y…
HASTA EL SIGUIENTE ASTRONAUTA
VOLANDO
LOS MEJORES MOMENTOS…
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