Técnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax
Modulo 1: Rendereo arquitectónico tradicional
Carlos Vilchis
Coordinador Institucional ITIAD, Universidad del Valle de Mexico
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Learning Objectives
Al final de estas clases, podras:
 Comprender las diferencias entre el flujo de rendering tradicional y el
basado en baking.
 Entender el proceso paso a paso de baking para render.
 Reconstruir la escena con materiales previamente bakeados.
 Conocer las situaciones ideales para Animacion de camara y recorridos
para render con baking.
 Corregir elementos que no pueden ser rendereados atravez de la
tecnica de baking.
 Aprender el proceso de integracion de los distintos elementos hechos
atravez de baking y los que del rendereo tradicional.
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Rendereo arquitectónico tradicional
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Class Summary
Este modulo resume el trabajo tradicional de rendering para arquitectura,
animacion o vfx.
Se mostrara cual es el proceso habitual de rendering, como se hace el
setup de la escena, del motor de render y el tiempo resultante a travez de
procedimientos tradicionales a fin de partir de un punto de comparacion
con la tecnica de baking.
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Light Baking

Proceso mediante el cual la informacion de la iluminacion del render
se agrega a las texturas a fin de reducir tiempos de render.
2 minutos
4 segundos
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Pros y contras
PROS:
CONTRAS:

Reduce el tiempo de render hasta 20  No se puede alterar los parámetros
veces mas rapido.
del render una vez hecho el proceso.
 Permite generar recorridos animados
 Los objetos reflejantes no
a un tiempo muy rentable.
pueden ser bakeados si la
 Es una técnica muy compatible con
cámara esta animado.
videojuegos.
 Evita el uso de renders avanzados.
 Permite que equipos de bajo
rendimiento puedan renderear con
calidad de render avanzado.
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PROCESO TRADICIONAL
SETUP
ILUMINACION
MENTAL RAY
OPTIMIZACION
DEL RENDER
TRADICIONAL
RENDER
FINAL
VRAY
1 FRAME = 2 MINUTOS , 150 FRAMES = 5 HORAS
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PROCESO TRADICIONAL
SETUP
ILUMINACION
MENTAL RAY
OPTIMIZACION
DEL RENDER
TRADICIONAL
BAKING DE
TEXTURAS
RENDER
FINAL
VRAY
1 FRAME = 5 SEGUNDOS, 150 FRAMES = 12.5 MINUTOS
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Consideraciones importantes

Alcanzar la mejor calidad de render en el mejor tiempo por
metodologías tradicionales.
 Si se utiliza VRAY es importante reutilizar light cache y irradiance
maps.
 Calcular los mapas de irradiación hasta en las partes que la camara no
observa.
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INICIO
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Baking de texturas
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Learning Objectives
Al final de esta clase, podras:
 Entender el proceso paso a paso de baking para render.
 Conocer a detalle el cuadro de dialogo Render to texture.
 Entender el proceso de setup para baking de texturas.
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Class Summary
Este modulo explica el proceso de manera detallada de cómo hacer el
baking de texturas atravez de 3dsmax.
Se detallara los pasos necesarios para hacer el baking de una escena
previamente iluminada, a fin de que 3dsmax se encargue de generar un
nuevo set de texturas con la iluminacion y sombras integrada.
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Comprendiendo el proceso
Proceso tradicional
 Se calcula el proceso de render
desde la cámara.
 Los datos de la luz, sombras,
materiales, etc. Son procesados
en el momento del render.
 Es como si se tomara una
fotografía, solo se conserva la
información que la cámara vio.
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Comprendiendo el proceso
Proceso Baking
 El render se realiza directamente
sobre cada una de las geometrías.
 Se almacena una textura por cada
polígono en la escena, y se conserva.
 La iluminación, sombras, materiales
son conservados en una nueva
textura.
 Es como revestir con nuevos
materiales toda la escena.
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Consideraciones importantes

Tener la menor cantidad de objetos
posible.
 Asegurarse de ya no requerir ningún
cambio en iluminación.
 No tener materiales repetidos, para
evitar renders replicados.
 3dsmax se puede encargar de extraer
los Uvs de los elementos, no es
obligatorio hacerlo.
 Texturas de mayor resolución, mejor
calidad de render final.
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El proceso
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Reemplazo de materiales
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Learning Objectives
Al final de esta clase, podrás:
 Reconstruir la escena con materiales previamente bakeados.
 Conocer la utilización correcta de los materiales tipo Shell
 Optimizar tu escena para la visualización adecuada en viewport
 Optimizar los materiales para su correcto render.
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Class Summary
Este modulo detalla como reconstruir la escena con los nuevos
materiales.
Mediante un proceso se hara el nuevo setup de la escena a fin de que
trabaje con nuestros nuevos materiales previamente procesados por el
baking.
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Materiales Shell
Están enfocados en contener 2 tipos de materiales
completamente diferentes (vray, mental ray, standard) a
fin de permitirnos seleccionar cual se utilizara en
viewport y cual en render.
Viewport
Render
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Animación de recorridos y render
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Learning Objectives
Al final de esta clase, podrás:
 Generar recorridos para visualización arquitectónica animada.
 Definir de manera lineal y suave el movimiento de una cámara.
 Generar secuencias de render demostrativas a un costo informático muy
bajo.
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Class Summary
Este modulo comprende el proceso de crear una animación o para una
cámara de manera suave y constante.
Durante el proceso de animación se explicarán ciertas consideraciones
necesarias para obtener un resultado realista a partir de nuestra escena
llena de texturas con baking.
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Path Constraint

Se utiliza para definir el movimiento
de algún objeto a lo largo de una
curva.
 El objeto estará definido por default
del primer frame al ultimo que se
tenga en la escena.
 El movimiento es constante (linear)
salvo que uno cambie el tipo de curva
utilizado.
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Rendereo de elementos que no se
pueden bakear
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Learning Objectives
Al final de esta clase, podrás:
 Corregir elementos que no pueden ser rendereados a través de la
técnica de baking.
 Asignar materiales reflectivos a los objetos que requieran un tratamiento
especial.
 Crear materiales específicos para elementos como cristal, espejos, etc.
 Definir un mapa de bits como enviroment para tener reflexiones
realistas.
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Class Summary
Este modulo explica como solucionar el problema de objetos que no se
pueden bakear.
Ya que algunos elementos tienen propiedades muy particulares, es
necesario renderearlos mediante otra tecnica que permita llevar sus
caracteristicas de material al render final.
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Elementos con características especiales.

Objetos como cristales,
botellas, espejos, metales,
plásticos , porcelanas, etc.
Requieren el uso de un
material especifico.
 Ya que nuestra escena esta
debidamente texturizada,
estos objetos solo requieren
reflejar su nuevo ambiente.
 El uso de materiales con
propiedades raytrce ayuda.
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Enviroment

Aplicar un mapa de bits en el
slot de enviroment ayudara a
obtener reflexiones mas
realistas del entorno.
 Se pueden utilizar
enviroments de tipo
spherical o cylindrical para
obtener resultados correctos.
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Rendering final
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Learning Objectives
Al final de esta clase, podrás:
 Aprender el proceso de render final para una secuencia animada.
 Asignar el trabajo de render en un tiempo muy bajo.
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Class Summary
Este ultimo modulo explica como generar la secuencia final de render a
través de un método tradicional de bajo coste.
Default scaline render es un motor bastante flexible que puede
encargarse del trabajo de render, ya que no se requieren características
especiales.
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Next Steps
Modules in this class:
Modulo 1: Rendereo arquitectónico tradicional.
Modulo 2: Baking de texturas
Modulo 3: Reemplazo de materiales
Modulo 4: Animación de recorridos y render
Modulo 5: Correcion de elementos que no se pueden bakear
Modulo 6: Rendering final
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