EL
VIAJE
HEROICO
EL EL VIAJE HEOICO
El viaje del héroe mítico
se inicia con un rito de
iniciación y estos ritos se
guían por el mismo
modelo.
ELHÉROE ES UN ARQUETIPO
EL HÉROE
UNarquetipo.
ARQUETIPO
El héroe ES
es un
Un arquetipo es una idea
universal que permanece
en el inconsciente de los
hombres y representa la
idea de la transformación
permanente a la que todos
estamos llamados en la
vida.
Este proceso no es más que
la de ser mejores a través
de las experiencias de la
vida.
Joseph Campbell

Hacia 1949 Joseph
Campbell publicó un
libro titulado El Héroe de
las mil caras, donde
reconstruye el periplo
heroico, es decir, el ciclo
de la aventura del héroe.
Para lograrlo, Campbell
analizó un gran número
de cuentos, mitos,
leyendas, epopeyas,
etc., de dicho texto
surgió la tesis del
monomito.
El Monomito



Después del análisis ya mencionado, Campbell llegó a la
conclusión que existe un argumento único en el viaje
heroico y que él llamó monomito.
Eso quiere decir que la inmensa mayoría de las obras de
la antigüedad reiteran este esquema de manera
permanente. Reconocerlo, implica penetrar en el mundo
de la gestación de los héroes de la Antigüedad.
Este esquema tiene, en todo caso, una doble función,
pues es a la vez literario y simbólico. En lo literario, es
un recurso que permite reproducir una trama de gran
interés. En lo simbólico, entronca con las religiones
mistéricas e iniciáticas de la Antigüedad.
I. SEPARACIÓN
Llamada y Negativa
Hay un momento inicial en
que el candidato a héroe se
encuentra en su rutina diaria
haciendo aquello que es
común en su vida. Surge
entonces un problema, un
enigma, algo que debe ser
resuelto. Es la llamada,
aunque, usualmente el héroe
–que todavía no es tal– se
niega a ella.
2. Ayuda Mágica
(SOBRENATURAL)
Es en este punto donde ocurre una
ayuda que podría denominarse
como “mágica”, pues motiva al
héroe y lo decide a enfrentar la
aventura. No se trata tan sólo de un
hecho sobrenatural, puede ser
cualquier “coincidencia” o
“casualidad” que logre el objetivo
de mover al héroe hacia la
aventura. Puede ser tanto la
intervención de un amigo, un
sueño o cualquier otro hecho
inesperado que lo haga
reconsiderar su negativa inicial.
3. Cruce del primer umbral
Guardián del Umbral
Una vez que la Ayuda Mágica
posibilita el inicio del viaje, el
héroe se pone en camino y se
acerca al Umbral de la Aventura.
Para cruzarlo, para penetrar en el
mundo donde se convertirá en
héroe, debe derrotar al Guardián
del Umbral, cuya función es
impedir el acceso al mundo
heroico. Esta lucha no es fácil,
pero todo candidato a héroe debe
superarla.
4. El vientre de
la ballena o
paso al reino
de la noche:
momento en que el
héroe es tragado por
el mundo
desconocido y
pareciera que hubiera
muerto.
II. INICIACIÓN
Camino de Pruebas
El Cruce del Umbral
conlleva un largo camino de
pruebas, entre las más
comunes, están: Cruce de
las aguas, Lucha con el
Dragón, viaje nocturno,
crucifixión, entre otras.
Encuentros
Mientras supera las pruebas y
tras terminarlas, el héroe queda
listo para una serie de
encuentros importantes. Todos
ellos tienen un significado y
una función positiva para él.
En primer término se
encontrará, si es que no lo traía
de antes, con un ayudante, un
hermano en la tarea heroica. A
este momento se le llama
Encuentro con el Hermano
Encuentro con la Diosa
Durante su viaje heroico es probable que el
héroe encuentre con alguna divinidad o ser
mágico que lo ayude en su aventura.
A este tipo de ayuda se le llama Encuentro con
la Diosa.
Mujer como Tentación
Surge entonces la Tentación, a menudo representada por
una mujer hermosa, aunque mala, fría y calculadora. Ella
desea quitar al héroe del camino heroico, sea como
venganza, sea para tener el camino libre o simplemente
porque lo quiere para ella. Una vez superada esta prueba,
de la que el héroe no sale indemne, estará listo para
encontrar su verdadero amor..
Hay obras en que la Tentación no está representada por
mujeres, sino que por riquezas o poder..
RECONCILIACIÓN CON EL PADRE
Encuentro con el Padre
Otro momento
importante en el Viaje
del Héroe, es su
Encuentro con el
Padre. Se trata de un ser
muy sabio e importante,
que tiene o conoce un
problema que excede sus
posibilidades, por eso le
encarga al Héroe la
solución de éste.
Apoteósis
Una vez que el héroe ha
conseguido el éxito en la
tarea encomendada, es
recibido con vítores y
honores por todo el
mundo. Es la fama
mayor, Campbell
denomina a esta etapa
como Apoteósis.
El héroe es el personaje
más admirado por todos.
ULTIMA GRACIA
Talismán
Es muy probable que,
como resultado de la
Aventura Heroica, el
Héroe retorne con un
Talismán u objeto de
poder que le permita
aumentar su fuerza y
protección. Lo cierto, en
todo caso, es que el
Héroe tiene ahora más
conocimientos y
experiencias, es más
sabio.
(OPTATIVO)
Robo del Elíxir
La tarea o misión que se le encomienda al héroe, es lo que
Campbell llamó Robo del Elíxir. Este “Robo” puede ser el
rescate de algo o alguien, un hijo o hija, una joya, una poción, un
talismán, una clave, un libro, un símbolo de poder, en fin
cualquier cosa que implique ir en busca de algo.
Matrimonio
Sagrado
Generalmente ocurre, en
todo caso, que hay una
mujer buena, sencilla y
honesta que ha estado al
lado del héroe y cuyos
sentimientos son
correspondidos
mutuamente. Ella, que lo
ama con pasión y desinterés,
será quien conquiste su
corazón y con quien ocurra
el matrimonio sagrado, que
no siempre será de carácter
físico.
III.- EL REGRESO
Luego de un periodo de
felicidad y fama, el héroe
debe volver al mundo del
cual vino. Es el llamado al
regreso.
LA NEGATIVA AL REGRESO: En esta etapa muchos héroes se
niegan nuevamente a la llamada, pero otra vez los hechos los
forzarán a partir. No obstante, para volver al mundo de la rutina,
deberá pasar, otra vez, por el temido umbral
Cruce del Umbral
Y tenemos nuevamente al héroe frente
al Umbral, a punto de salir del
Mundo de la Aventura para volver al
Mundo de la Rutina. El Guardián está
allí, más fuerte que antes (no es
necesario que el Guardián sea el
mismo personaje), para impedirle el
paso. Una lucha enorme y terrible es
la que se presenta, el héroe está a
punto de perder, pero algo o alguien le
infunde nuevos bríos y da vuelta la
situación. Puede también haber una
Resurrección o un Rescate.
El Héroe ha triunfado otra vez.
Vuelta a la Rutina Posesión de los dos
Mundos
El Héroe regresa a la
Rutina, ha logrado el
éxito en el Mundo de la
Aventura y en su propio
Mundo también es una
persona mejor.
Posee el conocimiento y la
valentía necesarias para
volver a la Aventura
cuando lo requiera, porque
ya es todo un Héroe.
Esquema del Monomito
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Colegio Alexander Fleming Departamento de Lenguaje