Listas de ejército 500 pts
ELFOS OSCUROS (juanma):
ALTOS ELFOS (juan luis):
1 HECHICERA (Báculo negro)
1 HÉROE - Espada del poder y amuleto fuego
purificador
1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds)
1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds)
1 UD CAB. GÉLIDOS (5 uds) - Estandarte
1 UD DE ARQUEROS (10 uds)
1 UD DE GUARDIA DEL MAR (16 uds)
1 ÁGUILA GIGANTE
Despliegue: Resumen
Los Druchii estaban dispuestos a recuperar su aldea, recientemente tomada por un regimiento imperial. Su
sorpresa fue grande cuando encontraron a los Altos Elfos saliéndoles al encuentro.
Los elfos oscuros desplegaron la unidad de ballesteros en la colina situada en su zona de despliegue central,
en posición elevada. A su izquierda se situó la unidad de caballeros gélidos y la unidad de jinetes oscuros se
colocaron justo en la retaguardia de los gélidos. La hechicera se colocó a la derecha de los ballesteros en la
colina.
Los Altos elfos situaron a sus arqueros justo en frente de los gélidos. La Guardia del Mar se situó enfrente de
la colina. El héroe se introdujo en la unidad de la guardia del mar por su flanco noroeste.
El águila se situó tras el refugio de la antigua torre de vigilancia druchii.
Guardia del Mar
H
Arqueros
A
45 cm
Despliegue:
campo de batalla
Caballeros Gélidos
Jinetes Oscuros
Guerreros con ballestas
H
Turno 1: Resumen
Turno 1. Elfos Oscuros
Los Gélidos superaron su estupidez gracias a la diestra doma de sus caballeros (L=9).
Los Druchii se lanzaron al ataque avanzando toda su caballería hacia el centro del pueblo con la intención de realizar una carga devastadora sobre la guardia del
mar. La hechicera se desplazó hasta situarse en el flanco derecho de los gélidos cubriéndose de posibles disparos y descrubriendo a su objetivo tras la torre, el águila
gigante.
Los ballesteros decidieron mantenerse en lo alto de la cima para tener mejor línea de visión contra la guardia del mar.
Dado que el destino le había dado a elegir entre el horror negro y el viento gélido, y la repentina falta de fuerzas para sostener tanto poder, la hechicera eligió para la
ocasión el viento gélido. Durante la fase de magia la hechicera intentó lanzar el viento gélido contra el amenazante águila siendo dispersado por la magia innata de
los altos elfos (7+1  9).
En la fase de disparo los ballesteros se quedaron sin disparar por no tener objetivos a distancia, una andanada de flechas cayó a los pies de la guardia del mar que se
sumió en una gran carcajada.
Turno 1, Altos Elfos.
Los Altos Elfos decidieron esperar a los druchii y disparar, salvo el águila que se lanzó a una carga desesperada que le llevó a ponerse a merced de los ballesteros
por no haber estimado la distancia de carga (se quedó tan sólo a 3 cm de la hechicera).
En la fase de disparo intentaron asaetear a los gélidos, única unidad a tiro y en línea de visión. Se lanzaron 26 flechas, sólo impactaron 15, de las que sólo hirieron a
7 pero la piel escamosa de los gélidos y la armadura de los caballeros rechazaron todas las flechas quedando todo en rasguños.
Turno 1:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Arqueros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
A
Los Gélidos superaron su estupidez
gracias a la diestra doma de sus
caballeros (L=9).
Los Druchii se lanzaron al ataque
avanzando toda su caballería hacia
el centro del pueblo con la intención
de realizar una carga devastadora
sobre la guardia del mar. La
hechicera se desplazó hasta situarse
en el flanco derecho de los gélidos
cubriéndose de posibles disparos y
descrubriendo a su objetivo tras la
torre, el águila gigante.
Los ballesteros decidieron
mantenerse en lo alto de la cima
para tener mejor línea de visión
contra la guardia del mar.
Caballeros Gélidos
H
Jinetes Oscuros
Guerreros con ballestas
T1: EO-Movimiento
Turno 1:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Arqueros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Dado que el destino le había
dado a elegir entre el horror
negro y el viento gélido, y la
repentina falta de fuerzas para
sostener tanto poder, la
hechicera eligió para la
ocasión el viento gélido.
Durante la fase de magia la
hechicera intentó lanzar el
viento gélido contra el
amenazante águila siendo
dispersado por la magia innata
de los altos elfos (7+1  9).
A
Viento
Gélido
Caballeros Gélidos
H
Jinetes Oscuros
Guerreros con ballestas
T1: EO-Magia
Turno 1:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Arqueros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
A
En la fase de disparo los
ballesteros se quedaron sin
disparar por no tener
objetivos a distancia, una
andanada de flechas cayó a
los pies de la guardia del
mar que se sumió en una
gran carcajada.
Viento
Gélido
Caballeros Gélidos
H
Jinetes Oscuros
Guerreros con ballestas
T1: EO-Disparo
Turno 1:
Altos Elfos
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Arqueros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Los Altos Elfos decidieron esperar a
los druchii y disparar, salvo el
águila que se lanzó a una carga
desesperada que le llevó a ponerse a
merced de los ballesteros por no
haber estimado la distancia de carga
(se quedó tan sólo a 3 cm de la
hechicera).
Caballeros Gélidos
H
A
Jinetes Oscuros
Guerreros con ballestas
T1: AE-Movimiento
Turno 1:
Altos Elfos
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Arqueros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
En la fase de disparo intentaron
asaetear a los gélidos, única unidad
a tiro y en línea de visión. Se
lanzaron 26 flechas, sólo impactaron
15, de las que sólo hirieron a 7 pero
la piel escamosa de los gélidos y la
armadura de los caballeros
rechazaron todas las flechas
quedando todo en rasguños.
Caballeros Gélidos
H
A
Jinetes Oscuros
Guerreros con ballestas
T1: AE-Disparo
Turno 2: Resumen
Turno 2. Elfos Oscuros
Los Gélidos superaron su estupidez gracias a la diestra doma de sus caballeros (L=9) y declararon carga sobre los lanceros de la guardia del mar. Calcularon mal la
distancia (37 cm > 36 cm) y a mitad de camino se detuvieron exhaustos (18 cm). Los lanceros superaron el miedo que inflingían los gélidos y aguantando dispararon
sus flechas contra los gélidos siendo dispersadas por la armadura y la piel escamosa.
Los Jinetes siguieron al rebufo de los gélidos. La hechicera se refugió en el flanco de los gélidos y protegiéndose de la inminente carga del Águila Gigante.
Los ballesteros no se movieron quedando en inmejorable situación para coser a flechas al Águila.
La magia oscura azotó por fin las huestes asures, la hechicera lanzó con éxito el viento gélido (13+1-3  6) a pesar de la protección del amuleto del fuego
purificador (-3 a la invocación) pero el resultado fue debastador y 3 guardias cayeron a tierra impidiendo, el helor del hechizo, a los restantes disparar en el próximo
turno.
En la fase de disparo los ballesteros se cebaron en el Águila, una andanada de flechas atravesó al águila haciéndole 3 heridas insalvables.
Turno 2, Altos Elfos.
Los Altos Elfos decidieron adelantarse a la carga de los gélidos, ahora que estos estaban agotados en tierra de nadie. Al intentar cargar, los gélidos lanzaron unos
bramidos que impidieron a los lanceros moverse a pesar de las repetidas órdenes de su héroe y su capitán.
Los arqueros decidieron flanquear a los jinetes y dispararles..
En la fase de disparo intentaron asaetear a los jinetes. Se lanzaron 10 flechas, hiriendo a 3, 2 cayeron y 1 respiró aliviado al darse cuenta que la flecha el había hecho
un rasguño sin importancia. Los jinetes sintieron el pánico que les provocó ver a sus compañeros caer pero gracias a su fuerza de voluntad se hicieron fuertes y se
mantuvieron en el sitio.
Turno 2:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Arqueros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Los Gélidos superaron su estupidez
gracias a la diestra doma de sus
caballeros (L=9) y declararon carga
sobre los lanceros de la guardia del
mar. Calcularon mal la distancia (37
cm > 36 cm) y a mitad de camino se
detuvieron exhaustos (18 cm). Los
lanceros superaron el miedo que
inflingían los gélidos y aguantando
dispararon sus flechas contra los
gélidos siendo dispersadas por la
armadura y la piel escamosa.
Caballeros Gélidos
H
Jinetes Oscuros
A
Los Jinetes siguieron al rebufo de
los gélidos. La hechicera se refugió
en el flanco de los gélidos y
protegiéndose de la inminente carga
del Águila Gigante.
Los ballesteros no se movieron
quedando en inmejorable situación
para coser a flechas al Águila.
Guerreros con ballestas
T2: EO-Movimiento
Turno 2:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Arqueros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
La magia oscura azotó por fin las
huestes asures, la hechicera lanzó
con éxito el viento gélido (13+1-3
 6) a pesar de la protección del
amuleto del fuego purificador (-3 a
la invocación) pero el resultado fue
debastador y 3 guardias cayeron a
tierra impidiendo, el helor del
hechizo, a los restantes disparar en
el próximo turno.
Viento
Gélido
Caballeros Gélidos
H
Jinetes Oscuros
A
Guerreros con ballestas
T2: EO-Magia
Turno 2:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Arqueros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
En la fase de disparo los ballesteros
se cebaron en el Águila, una
andanada de flechas atravesó al
águila haciéndole 3 heridas
insalvables.
Viento
Gélido
Caballeros Gélidos
H
Jinetes Oscuros
A
Guerreros con ballestas
T2: EO-Disparo
Turno 2:
Altos Elfos
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
2. Movimiento
H
3. Magia
4. Disparo
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Los Altos Elfos decidieron
adelantarse a la carga de los gélidos,
ahora que estos estaban agotados en
tierra de nadie. Al intentar cargar,
los gélidos lanzaron unos bramidos
que impidieron a los lanceros
moverse a pesar de las repetidas
órdenes de su héroe y su capitán.
Caballeros Gélidos
H
Jinetes Oscuros
Los arqueros decidieron flanquear a
los jinetes y dispararles..
Guerreros con ballestas
T2: AE-Movimiento
Turno 2:
Altos Elfos
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
2. Movimiento
H
3. Magia
4. Disparo
5. Combate cuerpo a
cuerpo
En la fase de disparo intentaron
asaetear a los jinetes. Se lanzaron 10
flechas, hiriendo a 3, 2 cayeron y 1
respiró aliviado al darse cuenta que
la flecha el había hecho un rasguño
sin importancia. Los jinetes
sintieron el pánico que les provocó
ver a sus compañeros caer pero
gracias a su fuerza de voluntad se
hicieron fuertes y se mantuvieron en
el sitio.
Caballeros Gélidos
H
Jinetes Oscuros
Guerreros con ballestas
T2: AE-Disparo
Turno 3: Resumen
Turno 3. Elfos Oscuros
Los Gélidos superaron de nuevo su estupidez y declararon carga sobre los lanceros de la guardia del mar. Esta vez llegaron sin problemas. Los lanceros superaron el
miedo que inflingían los gélidos y aguantando dispararon sus flechas contra los gélidos siendo rechazadas por la armadura y la piel escamosa.
Los Jinetes se giran para enfrentarse a los arqueros. La hechicera se situó en el flanco izquierdo de los jinetes, protegiéndose de las flechas de los arqueros.
Los ballesteros se adelantaron y viraron para disparar a los arqueros.
La hechicera lanzó con éxito el viento gélido (14+1 6), 3 arqueros cayeron a tierra impidiendo, a los restantes disparar en el próximo turno. La inmunidad asur al
pánico les hizo mantenerse en posición.
En la fase de disparo los jinetes dispararon con sus ballestas de repetición a los arqueros sin causar ninguna baja.
En el combate de la carga la acometida de los gélidos provocó 3 lanceros muertos, la respuesta no se hizo esperar y los asures derribaron a uno de los gélidos. El
resultado del combate fue favorable a los druchii por +2, aunque no fue suficiente para desmoralizar a los asures.
Turno 3, Altos Elfos.
Los lanceros estaban envueltos en una lucha encarnizada con los gélidos, no tenían más opciones que seguir luchando.
En la fase de disparo los arqueros intentaron asaetear a los jinetes. Cayó 1 y el pánico sumió a los jinetes que huyeron despavoridos.
El combate se resolvió a favor de los lanceros, a pesar de no haber baja alguna, su superioridad numérica les favoreció y la presencia de un músico que animaba a
los asures fue definitivo...ganó el combate por 1. Los gélidos no se desmoralizaron por tan nimia derrota y aguantaron, aunque vieron como los lanceros los
envolvían enardecidos por su vaga y momentánea victoria.
Turno 3:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
2. Movimiento
H
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
Los Gélidos superaron de nuevo su
estupidez y declararon carga sobre
los lanceros de la guardia del mar.
Esta vez llegaron sin problemas. Los
lanceros superaron el miedo que
inflingían los gélidos y aguantando
dispararon sus flechas contra los
gélidos siendo rechazadas por la
armadura y la piel escamosa.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
H
Los Jinetes se giran para enfrentarse
a los arqueros. La hechicera se situó
en el flanco izquierdo de los jinetes,
protegiéndose de las flechas de los
arqueros.
Los ballesteros se adelantaron y
viraron para disparar a los arqueros.
T3: EO-Movimiento
Turno 3:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
La hechicera lanzó con éxito el
viento gélido (14+1 6), 3 arqueros
cayeron a tierra impidiendo, a los
restantes disparar en el próximo
turno. La inmunidad asur al pánico
les hizo mantenerse en posición.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Viento
Gélido
H
T3: EO-Magia
Turno 3:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
En la fase de disparo los jinetes
dispararon con sus ballestas de
repetición a los arqueros sin causar
ninguna baja.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Viento
Gélido
H
T3: EO-Disparo
Turno 3:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
En el combate de la carga la
acometida de los gélidos provocó 3
lanceros muertos, la respuesta no se
hizo esperar y los asures derribaron
a uno de los gélidos. El resultado del
combate fue favorable a los druchii
por +2, aunque no fue suficiente
para desmoralizar a los asures.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Viento
Gélido
H
T3: EO-Combate
Turno 3:
Altos Elfos
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
Arqueros
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
H
T3: AE-Movimiento
Turno 3:
Altos Elfos
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
En la fase de disparo los arqueros
intentaron asaetear a los jinetes.
Cayó 1 y el pánico sumió a los
jinetes que huyeron despavoridos.
Arqueros
Los lanceros estaban envueltos en
una lucha encarnizada con los
gélidos, no tenían más opciones que
seguir luchando.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
H
T3: AE-Disparo
Turno 3:
Altos Elfos
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
Arqueros
El combate se resolvió a favor de
los lanceros, a pesar de no haber
baja alguna, su superioridad
numérica les favoreció y la
presencia de un músico que animaba
a los asures fue definitivo...ganó el
combate por 1. Los gélidos no se
desmoralizaron por tan nimia
derrota y aguantaron, aunque vieron
como los lanceros los envolvían
enardecidos por su vaga y
momentánea victoria.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
H
T3: AE-Combate
Turno 4: Resumen
Turno 4. Elfos Oscuros
Los jinetes se reagruparon gracias a su alto liderazgo.
Los Gélidos superaron su estupidez y continuaron con el combate con los lanceros de la guardia del mar.
La hechicera confiando en el éxito de su hechizo se arriesgó a quedarse al alcance de los arqueros asures.
Los ballesteros se acercaron a los arqueros para tenerlos a corta distancia.
La magia azotó a los arqueros, la hechicera lanzó con éxito el viento gélido (16+1  10) y 2 lanceros cayeron a tierra impidiendo a los restantes disparar en el
próximo turno.
En la fase de disparo los ballesteros provocaron 2 muertos a los arqueros reduciéndolos a 3.
El combate dio un giro a favor de los gélidos que ganaron el combate por 1 con 3 lanceros y 1 gélido muertos. Los lanceros se mantuvieron y replegaron su
envoltura.
Turno 4, Altos Elfos.
Los lanceros seguían envueltos en la lucha con los gélidos.
Los 3 arqueros restantes, al no poder disparar por los efectos del hechizo viento gélido, avanzaron en marcha para intentar ralentizar el avance de los ballesteros e
impedir que apoyaran a los gélidos.
El combate se resolvió finalmente a favor de los gélidos, a pesar de la tenacidad de los asures. Los gélidos mataron a 2 lanceros recibiendo sólo rasguños y sin sufrir
bajas. El resultado del combate fue de +3 para los gélidos que consiguieron amedrentar a los asures que no pudieron superar el chequeo de desmoralización.
En la huida los lanceros consiguieron avanzar 22 cm pero los gélidos los alcanzaron y aniquilaron (34 cm) saliéndose del tablero (introduciéndose en la aldea) y
consiguiendo el objetivo de ocupar y mantener durante un turno la aldea.
Turno 4:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
Arqueros
Los jinetes se reagruparon gracias a
su alto liderazgo.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Los Gélidos superaron su estupidez
y continuaron con el combate con
los lanceros de la guardia del mar.
H
T4: EO-Inicio
Turno 4:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
La hechicera confiando en el éxito
de su hechizo se arriesgó a quedarse
al alcance de los arqueros asures.
Arqueros
Los Gélidos superaron su estupidez
y continuaron con el combate con
los lanceros de la guardia del mar.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
H
Los ballesteros se acercaron a los
arqueros para tenerlos a corta
distancia.
T4: EO-Movimiento
Turno 4:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
Arqueros
La magia azotó a los arqueros, la
hechicera lanzó con éxito el viento
gélido (16+1  10) y 2 lanceros
cayeron a tierra impidiendo a los
restantes disparar en el próximo
turno.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Viento
Gélido
H
T4: EO-Magia
Turno 4:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
Arqueros
En la fase de disparo los ballesteros
provocaron 2 muertos a los arqueros
reduciéndolos a 3.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Viento
Gélido
H
T4: EO-Disparo
Turno 4:
Elfos Oscuros
Guardia del Mar
1 Inicio del turno
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
Arqueros
El combate dio un giro a favor de
los gélidos que ganaron el combate
por 1 con 3 lanceros y 1 gélido
muertos. Los lanceros se
mantuvieron y replegaron su
envoltura.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Viento
Gélido
H
T4: EO-Combate
Turno 4:
Altos Elfos
1 Inicio del turno
Guardia del Mar
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
Los lanceros seguían envueltos en la
lucha con los gélidos.
Los 3 arqueros restantes, al no poder
disparar por los efectos del hechizo
viento gélido, avanzaron en marcha
para intentar ralentizar el avance de
los ballesteros e impedir que
apoyaran a los gélidos.
H
T4: AE-Movimiento
Turno 4:
Altos Elfos
1 Inicio del turno
Guardia del Mar
H
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
Caballeros Gélidos
El combate se resolvió finalmente a
favor de los gélidos, a pesar de la
tenacidad de los asures. Los gélidos
mataron a 2 lanceros recibiendo sólo
rasguños y sin sufrir bajas. El
resultado del combate fue de +3
para los gélidos que consiguieron
amedrentar a los asures que no
pudieron superar el chequeo de
desmoralización.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
H
T4: AE-Combate
H
Altos Elfos
Guardia del Mar
Turno 4:
Caballeros Gélidos
1 Inicio del turno
2. Movimiento
3. Magia
4. Disparo
En la huida los lanceros
consiguieron avanzar 22 cm pero los
gélidos los alcanzaron y aniquilaron
(34 cm) saliéndose del tablero
(introduciéndose en la aldea) y
consiguiendo el objetivo de ocupar
y mantener durante un turno la
aldea.
Jinetes Oscuros
5. Combate cuerpo a
cuerpo
H
T4: AE-Combate
Conclusiones
RESULTADO: VICTORIA ELFOS OSCUROS POR OBJETIVOS
Ha sido una batalla muy emocionante y divertida. Durante los dos primeros turnos parecía que los
asures podrían contener las hordas druchii pero la magia oscura, la puntería de los ballesteros y la
contundencia y resistencia de los gélidos decantaron la partida para a los druchiis.
Al final sobre el campo de batalla sólo quedaban 3 arqueros que serían hechos prisioneros, así tras
las macabras torturas druchii inflamadas por ese odio a los asures, lograrían conocer los planes de
los Altos Elfos...”Invadir la isla de Karond Kar”.
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Batalla al sur de Osgorith