Entrada & Salida
(Input and Output)
1
Entrada y Salida
Entrada

El usuario como agente
alimentador de la
computadora
Salida

2
El usuario recibe
información de datos ya
procesados
Entrada (Input)


3
El usuario entra los
datos a la
computadora
Conversión de los
datos en bruto a
formato electrónico
Distintos tipos de Entrada de Datos






4
Código de Barra (bar codes) que contiene los artículos de un
supermercado
Operador que le habla a una computadora que opera un montacargas
manual para que haga su trabajo
Entrar una orden utilizando una plumilla con un cuaderno electrónico
Reloj laboral que marca la jornada para luego emitir el salario
Los datos de un cheque los recoge un lector electrónico para procesar
una transacción bancaria y producir estados de cuenta
Una transacción con tarjeta de crédito genera la facturación al cliente
Categorias de Equipos de Entrada
Teclados
Punteros
Lectores de Luz
Lectores Ópticos




5



Escáner
Micrófonos
Cámaras
Teclado (Keyboard)

Tradicional



No-tradicional


6
Parecido al de una maquinilla
aunque con teclas adicionales
También conocido como
Qwerty
El usado por los restaurantes de
comida rápida
Cara tecla representa un
alimento en vez de un carácter
Keyboard
Teclas de Función
 Representan un mando
 Pueden ser definidos por el
software
7
Teclas Regulares
 Como las de una maquinilla
 Teclas con uso especial
Keyboard

Teclado Numérico




Teclas direccionales

8
Interruptor numérico
Prendido– Numerico y simbolos matematicos
Apagado – Teclas de movimiento
Para mover el cursor
Keyboard
Teclas Especiales
Shift
Caps Lock
Ctrl
Alt
Esc
Enter
Windows
Shortcut
9
Teclado de Dvorak
10
El Teclado
Punteros


Se usan para marcar el cursor en la pantalla
Los datos entrar en el Punto de Inserción






12
El punto de inserción es donde está el cursor
El cursor se marca con una raya, flecha o punto
Puede parpadear o ser estático
El punto de inserción se mueve con el puntero
aunque también se puede mover con las teclas
direccionales (flechas)
Los programas de gráficas cuentan con varios
instrumentos para dibujar tales como aerosol,
brocha o borrador
El puntero también se usa para accionar un
mando a la computadora por medio de un
ICONO
Tipos de Equipo de Puntero
Mouse

Tipos




Características



13
Mecánico
Óptico
Inalámbrico
Tamaño de la mano
1, 2 o más botones
Tiene una esfera
El Ratón

El botón Izquierdo. Es el más utilizado porque con él
seleccionaremos los objetos

El botón del medio o la ruedecilla se utiliza para
desplazarse hacia arriba o hacia abajo. A veces para que
tenga efecto tenemos que pinchar en el área donde nos
queremos desplazar

El botón derecho se utiliza para desplegar el menú
contextual, este menú recibe este nombre porque en
función del objeto seleccionado el menú contendrá unas
opciones u otras
Las funciones del ratón:

El clic. Se realiza con el botón izquierdo del ratón un clic
sobre algún objeto, de esta forma hacemos una selección.

Pinchar y arrastrar. Se utiliza para seleccionar varios
objetos al mismo tiempo. Para hacerlo pinchas en una zona
y arrastras hasta seleccionar los objetos deseados, luego
suelta el botón.

Doble clic. Se utiliza para ejecutar los programas
asociados a los iconos
Punteros del ratón:

Normal. El aspecto normal del puntero del ratón es una
flecha , pero puede tomar estas otras formas.

Ocupado. Tiene la forma de un reloj de arena. El
ordenador está procesando y no permite hacer ninguna
otra operación hasta que no acabe la actual.

Texto. Cuando estamos en un lugar en el que es posible
escribir texto toma esta forma.

Punto de inserción. Tiene esta forma . No confundir con el
puntero del ratón. El punto de inserción es el lugar donde se
insertará la próxima letra que escribamos. El punto de inserción se
va desplazando solo según vamos introduciendo texto, pero
también se puede desplazar con las teclas de las flechas del teclado,
y también al hacer clic con el ratón se coloca en la posición donde
esté el puntero.

Si eres zurdo te puedes personalizar los botones del ratón, para
ello tendrás que hacer lo siguiente:
1) Pulsa el botón Inicio
2) Selecciona la opcion Panel de Control dentro del menú
Configuración
3) Haz un doble clic sobre el icono del ratón (mouse)
4) Se abrirá una ventana en la cual aparece la opción de
configuración de los botones, en ella puedes elegir la opción
Zurdo.




Otros tipos de Equipos de
Punteros

Trackball





Touchpad



18
Un Mouse al revés
La esfera arriba
Se rueda la esfera con la mano
Normal en muchas Laptops
Sensibles al tacto
El cursor en la pantalla se mueve
según uno desliza el dedo
Usado en laptops
Otros tipos de Equipos de
Punteros
Pointing stick
 Sensible a la presión
 En una Laptop aparece entre la tecla G y H
 Se aplica un poco de presión en el puntero y este mueve
Joystick
 Palanca pequeña
 La distancia y la velocidad en que se mueva la palanca
dictan la posición del cursor en la pantalla
19
Tablas Gráficas







20
Tablas Digitalizadoras
Tablas rectangulares
Rejilla invisible con puntos electrónicos
Escribe con una plumilla
Envía señales electrónicas a la
computadora sobre la posición donde se
encuentra la plumilla
Crea dibujos de precisión
Usado por arquitectos e ingenieros
Touch Screens



Pantallas sensibles al tacto
El dedo humano toca un punto en la pantalla
Tipos



21
Los que emiten rayos verticales y horizontales que se
cruzan en la pantalla
Los que son sensibles al tacto o presión del dedo
Los que tienen una plumilla de luz para apuntar al
cursor
Touch Screens

Kioskos

Estaciones autoservicio
De fácil uso

Localizadas en:

Centros comerciales
 Disney World
 Oficinas Gubernamentales

22
Pen-based Computing


Equipos manuales pequeños
Pluma electrónica



Personal Digital Assistants
(PDA)

23
Pointer
Escritura manual
Asistente Digital Personal
Source Data Automation




Equipo especial que acepta datos del original
Se envian en directo a la computadora
Evitan el uso del teclado y los errores asociados
Usos asociados




24
Magnetic-Ink Character Recognition
Scanners
Optical recognition devices
Voz
MICR
Magnetic-Ink Character Recognition



Lectores de caracteres en
tinta magnética
Un buen ejemplo son los
números al fondo de un
cheque
Equipo escritor de MICR

25
Aparato que inserta los
caracteres magnéticos
Escáner Óptico




Lectores e interpretadores ópticos
Un rayo de luz lee los datos para entrarlos
Este equipo es el mas comúnmente utilizado en la lectura
directamente del original
Document imaging



Convierte fotos a imágenes digitales
Conversión de imágenes escaneadas a caracteres - OCR

26
Convierte documentos en papel a formato digital
Optical Character Recognition
Replicación de originales producidos por
computadora
Tipos de Escaners

Flatbed



Sheetfeed






27
Lee una hoja por hoja
Permite escanear hojas de un libro
Lectores de hojas sueltas
Las hojas son succionadas por
mecanismos especiales
Un cabezal lee línea por línea
Tamaño pequeño
Menos versátil que el Flatbed
Propenso a producir errores
Tipos de Escáneres

Manual (Handheld)





28
Escáner manual y mas pequeño y económico
De menor precisión que los anteriores
Portátiles
El usuario debe mover el escáner de forma recta a un
velocidad constante para evitar errores
Puede ser problemáticos con documentos anchos
Lectores Ópticos

Optical Mark Recognition (OMR)





Lector Ópticos de Marcas
Mark sensing
Exámenes
Reconoce la posición de las marquitas
Optical Character Recognition (OCR)



Lector Óptico de Caracteres
Una fuente lumínica lee caracteres especiales
OCR-A es ANSI


29
ANSI – American National Standars Institute
Estándar de tipo de letras
Lector Óptico
Wand Reader

Usos




30
Tiendas
Bibliotecas
Hospitales
Fabricas
Lectores Opticos
Bar Code Reader





Lector de Código de Barras
Equipos Fotoeléctricos
Económicos
Confiables
Usos:

Supermercados - UPC


31
Universal Product Code
Federal Express
Lectores Ópticos
Letra Manual

Tienen que ceñirse a reglas estrictas en
cuanto a



32
Tamaño
Forma
Legibilidad
Entrada de Datos por la Voz

Speech Recognition


Equipos Speech recognition



Utiliza un micrófono
La voz se convierte a una señal eléctrica y
luego a código binario
Problemas


33
Interpretador de las palabras del hablante
Necesita bocinas
Se tiene que entrenar el programa con la voz
del parlante
La Voz como Entrada

Usos




34
Permite al piloto de un avión cambiar la frecuencia del
radio con un mando de voz
Generar llamadas con el teléfono móvil en un automóvil
utilizando solo la voz
Solicitar información por teléfono utilizando mandos
dados con la voz
Los impedidos pueden dar mandos a distintos equipos y
aparatos electrónicos
Tipos de tecnología

Sistema Discreto




Sistema Continuo



35
Entiende palabras por palabra
Requiere pausar entre palabras
No es recomendado para utilizarlo en dictados
Reconoce el parlamento normal
Fácil de usar
Bueno en dictados y más rápido que el teclado
Camaras Digitales




36
Las fotos se almacenan
en formato digital
No requiere de
película
Solo se enfoca y
dispara
Se pueden ver al
instante y editar
Equipos de Salida


La salida es
información útil para el
usuario
Tipos





37
Pantalla – soft copy
Printer – hard copy
Voz (Bocina)
Sonido
Gráficas
Monitor



Parte de sus componentes es la
pantalla
Se considera el equipo de salida
estándar
Hay distintos tipos


38
CTR (Cathodo Ray Tube)
LCD (Liquid Crystal Display
CRT
Raster scanning





Dispara rayos de electrones desde atrás de la pantalla
La pantalla esta impregnada de partículas fosfóricas en la parte
interior
Cuando un rayo de electrones la toca esta brilla
El fósforo pierde su brillo y la imagen se disipa
La imagen tiene que reimprimirse continuamente para que se
pueda observar
39
CRT
Interlaced vs. Non-interlaced

Interlaced (Entrelazado)





Non-interlaced (No Entrelazado)


40
Repinta la pantalla en líneas alternas en cada pasada
Bueno para gráficas fijas
Causa que la imagen en movimiento vibre
Económico
Repinta la pantalla línea a línea en cada pasada
Son los más utilizados hoy día
CRT
Monocromática Vs. Color

Color



Más costosa
Mejor resolución
Monocromáticos


41
Verde o ámbar en un fondo negro
Más económica
CRT
Resolución


Claridad en la imagen
Pixel (Picture element)




Grado de Separación


42
Cada punto en la pantalla
Los puntos de iluminación se pueden identificar y utilizar
en programas para pintar un punto en especifico
Mientras más pixels mejor la resolución
Distancia entre puntos
A menor grado de separación más nítida es la imagen
CRT
Tamaño


Se mide diagonalmente
Tamaños usuales



Tamaños grandes



43
15-19 pulgadas
Usuarios que necesitan mayor tamaño pueden utilizar
monitores de 20 pulgadas o mas
Más costosos
Proveen más espacio en la superficie
Las letras y diagramas grandes reducen el cansancio de la
vista
Tarjetas Gráficas




44
(Graphics Card o Graphics Adapter Board)
Los monitores se conectan a una tarjeta gráfica o
adaptador grafico
Se inserta en una ranura de expansión de la tarjeta
madre (motherboard)
Los monitores tienen que ser compatible con el tipo
de tarjeta para asegurar la calidad de la imagen
Estándares Gráficos
Asegura que los productos de distintas marcas
sean compatibles




45
PCs
Monitor
Tarjetas Graficas
Software
Estándares Gráficos

SVGA (Super VGA)




XGA (Extended Graphics Array)



46
Resolución – 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024, 1600
x 1200 pixels
16 millón colores
El numero de colores que se pueden mostrar de forma
simultanea esta limitada por el tamaño de la memoria
Alta resolución
Permite mostrar mas colores simultáneamente
Acepta monitores tipo non-interlaced
Flat-panel Screens
Pantallas Planas



47
Liquid Crystal Display
(LCD)
Pantalla de las Laptops
Se estan usando mucho en
las Desktop
Flat-panel Screens

Características





48
Imagen brillante y nítida
Inofensiva a los ojos
No parpadean
Se usa por completo (Ancho y Alto)
Mas costoso que el monitor regular por ahora
Flat-panel Screens
49

Active Matrix
 Tecnología Thin-film transistor (TFT)
 Un transistor para cada Pixel
 Produce imagen mas brillante
 Visible desde los lados

Passive Matrix
 Menos transistores
 Mas económica
 Utilizan menos energía
Impresoras


Reproduce información en papel
Orientación



Métodos de impresión


50
Portrait
Landscape
Impacto
No impacto
Impresoras de Impacto
Características
Line printer



51
Una línea a la vez
Alta capacidad en
términos de volumen
Baja calidad
Dot-matrix printer
Un
carácter a la vez
Hace la letra con puntos
Nonimpact Printer
Laser Printer
52
Impresora No impacto
Laser Printer



Transforma imágenes al papel usando un rayo de luz
Una pagina a la vez
600-1200 dpi – Alta calidad


Velocidad




53
Dpi – Dots per inch
Impresoras Láser Personales: 8-10 ppm
Impresoras Láser en Redes: 35-50 ppm
Impresora Láser de Alto Volumen: hasta 1000 ppm
Color y Blanco y negro
Impresora No Impacto
Impresora Ink-jet





54
Rocía tinta al papel
Color y Blanco y negro
Excelente para graficas
Buena calidad
Mas lento que el Láser
Impresora No Impacto




55
Para seleccionarlo se comparan:
La velocidad
La calidad
Color vs Blanco y negro
El precio
Sonido
Reproduce sonido y multimedos
Múltiples efectos de sonido y visual
Bocinas
Sound card
56
Salida de Voz
Sintetizador de la Voz


Permite que las computadoras hablen a los humanos
Tipos





Conversión de datos almacenados a sonidos vocales
Sintetizar Voz por análisis


Sonidos de la voz humana grabada que se reproducen según sea necesario
Sintetizar Voz por Reglas

57
Sintetizadores de voz
Equipos de Salida de Voz
Unidades de Respuesta de Voz
Recreación del parlamento humano de forma artificial
Voz
Sinterización de la Voz
Usos




58
Automóviles
Encuestas telefónicas
Ordenes por catalogo
Recordatorio de pagos tardíos
Musica y Otros Sonidos

MIDI (Musical Instrument Digital Interface)



Permite la comunicación entre equipos MIDI y la computadora
Reglas que producen y procesan la música hecha en señales digitales
La información que proviene del equipo MIDI indica al sintetizador:




59
Cuando empezar y parar de tocar una nota musical
Volumen
Modulación
Existe Software para que los compositores y editores
trabajen de forma estandarizada
Terminales


Equipo que permite la entrada y la salida de datos
Dumb terminal



Intelligent terminal



Teclado y monitor con memoria y procesador
Se conecta a la computadora central (Host)
Point-of-sale terminal (POS)


60
Teclado y monitor
Se conecta a una computadora central (Host)
Combinación de terminales y equipos de salida
Para obtener datos de ventas al detal
Graficas por Computadoras






61
Negocio
Educación
Ciencia
Deportes
Arte por computadora
Entretenamiento
Graficas de Negocios

Tipos



Ayuda






62
Mapas
Diagramas y Graficas
Compara datos
Tendencias en los deportes
Permiten hacer decisiones
rápidamente
Captan la atención
Actualización inmediata
Rápidamente se generan
Graficas de Video



Animación
Permite la preparación de
un cuadro a la vez
Ejemplos




63
Cómicas
Comerciales sin humanos
Logos en las redes televisivas
Juegos
Los Datos y la Etica

Los datos en una computadora pueden ser:




64
Usados
Vendidos
Alterados
¿Que es legal e ilegal?




El botón minimizar
convierte la ventana en un botón
situado en la barra de tareas de Windows XP.
El botón maximizar amplia el tamaño de la ventana a toda
la pantalla.
El botón restaurar
permite volver la pantalla a su estado
anterior.
El botón de cerrar
se encarga de cerrar la ventana. En el
caso de haber realizado cambios en algún documento te
preguntará si deseas guardar los cambios antes de cerrar.
Descargar

Input and Output: The User Connection