Subsecretaría de Educación Superior
TEMA:
DISEÑO DE LA SOLUCION
INTREGRANTES DE EQUIPO:
ERIKA CRUZ MARTINEZ
RODOLFO LOPEZ ANOTA
LUIS ARMANDO LIÑA QUECHA
JOSE FRANCISCO MEZO VARELA
LUIS ENRIQUE AGUILAR MARTINEZ
DOYGAIL DE LOS ANGELES DELGADILLO GIRON
DOCENTE:
SUSANA MONICA ROMAN NAJERA
MATERIA:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
CARRERA:
IGENIERIA EN T.I.C.´s
SALINA CRUZ OAXACA A 19 DE SEPTIEMBRE
DISEÑO DE SOLUCION DEL
PROBLEMA
PROBLEMA
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
3. ANALSIS
4. POSIBLES SOLUCIONES
5. ALGORITMOS
6. DIAGRAMA DE FLUJOS
7. PROGRAMAS
1.
El propósito de la metodología de la solución
de problemas es develar “que hacer” y no solo
trabajar en el “como hacer”.
La preocupación de la resolución de problemas
es que hacer con los problemas de forma tal
que pueda asegurar calidad y realización,
encarando y generando tres desafíos:
•La comprensión del problema
•La creación de una estrategia de resolución o
intervención
•El logro del mejoramiento o la solución del
problema
Para lograr la resolucion de problemas se
implementan seis pasos a seguir, al cual se le
conoce como “metodología de 6D”,.
Una vez identificado el problema que se desea resolver en la etapa de
descripción, y habiéndolo estudiado a fondo para poder solucionarlo en la etapa
de definición, el problema debe de estar entendido y comprendido para poder
proceder a la siguiente etapa la cual se define con el nombre de
Diseño de la solución (Modelamiento)
El modelamiento se refiere a la forma como se representa la solución de un
problema del mundo real en términos de un modelo. Un modelo es una
representación gráfica o simbólica de algún aspecto del mundo real, que
está bajo observación o estudio. Para representar un modelo se utilizará el
UML(Unified Modeling Language).
Lenguaje Unificado de
Modelado
Para el modelado de la solución de problemas se utiliza el Lenguaje Unificado
de Modelado (UML).
(UML) es un lenguaje gráfico que nos permite:
•Visualizar un modelo.
•Especificar un modelo (construir modelos precisos, no ambiguos).
•Construir un modelo en un lenguaje de programación (se establecen
correspondencias con lenguajes Orientados a Objetos, como Java,
C++,Visual Basic...).
•Documentar los componentes de un sistema de software (arquitectura,
requisitos, diseño, pruebas, versiones, planificación...).
•Describir el ciclo de vida completo del desarrollo Orientado a Objetos.
El lenguaje UML se expresa con símbolos y/o agrupaciones
de estos llamadas diagramas. Nos sirve fundamentalmente
para crear diferentes tipos de ellos permitiéndonos ver desde
diferentes perspectivas un sistema software.
ALGORITMO
Un algoritmo constituye una lista completa de los pasos y una descripción
de los datos que son necesarios para resolver un determinado problema en
el ámbito de un método.
De esto, se deriva que un algoritmo se desarrolla para un determinado
método y que su definición tiene dos partes esenciales:
• Una lista de pasos que deben ser ejecutados.
• Una descripción de los datos que son manipulados por estos
pasos
CARACTERÍSTICAS
• Descripción de los pasos que deben ser ejecutados (estructuras
lógicas).
• Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de realización
de cada paso
• Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer, entender,
usar y cambiar si es preciso.
• El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos
de la persona interesada (efectividad).
• Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos
Veces, se debe obtener el mismo resultado.
HERRAMIENTAS
Para el desarrollo de algoritmos se utiliza Pseudocódigos o Diagramas de
Flujo (DF), los cuales son herramientas utilizadas para diseñar los algoritmos
de los diferentes métodos de una clase.
DIAGRAMA DE FLUJO
Un Diagrama de Flujo permite ilustrar la secuencia de pasos de un
algoritmo por medio de símbolos especializados y líneas de flujo. La
combinación de símbolos especializados y líneas de flujo describe la lógica
para la solución del problema (algoritmo). Entonces, se puede afirmar que
el Diagrama de Flujo es la representación gráfica de un algoritmo.
EJEMPLO
CALCULAR LA
DISTANCIA ENTRE
DOS PUNTOS
INICIO
LEER x1, y1, x2, y2
VALOR (x2-x1)^2+(y2-y1)^2
DISTANCIAVALOR^0.5
ESCRIBIR Distancia
FIN
ELEMENTOS O SÍMBOLOS BÁSICOS:
INICIO / FIN
Este símbolo permite marcar el inicio y el final del
algoritmo.
ENTRADA / SALIDA
Utilizado para ingresar datos y visualizar la
información que resulta del procesamiento.
PROCESO
Utilizado para asignar valores a variables y resultados
de operaciones matemáticas
CONECTOR
Este símbolo permite que no se crucen los flujos
(líneas) en un diagrama.
FLUJOS (LINEAS)
Líneas que permiten unir los diagramas y mostrar la
secuencia lógica a la solución del problema.
Desarrollo de algoritmos.
En este paso, se desarrollará el algoritmo para el método especificado en
la clase, la cual forma parte del paquete “dominio De La Aplicación”. Para
el desarrollo del algoritmo se utilizará pseudocódigo.
PSEUDOCÓDIGO
Un pseudocódigo permite expresar un algoritmo con palabras en castellano
que son semejantes a las sentencias de un lenguaje de programación.
• Todo algoritmo debe tener un nombre, el cual deberá comenzar con una
letra mayúscula.
• Es necesario que se determinen los datos de entrada y la información de
salida.
PROGRAMACIÓN
La programación es la traducción del modelamiento y los algoritmos en
sentencias que la computadora puede comprender y ejecutar. En
términos sencillos. Se puede decir, que la programación es la acción de
escribir programas para una computadora, utilizando alguno de los
lenguajes de programación existentes. La acción de escribir programas
para una computadora se conoce como codificación.
Entonces, un lenguaje de programación es un lenguaje que los
programadores utilizan para escribir programas que son comprendidos y
ejecutados en una computadora.
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