IV CONGRESO IBEROAMERICANO DE EDUCARED
Innovar para Educar, Educar para Innovar
Santiago de Chile | 7, 8 y 9 de junio de 2007
EducaRed Argentina
Usos genuinos de la tecnología en
los procesos de enseñanza: el
desafío de contribuir a la
innovación pedagógica desde un
portal educativo.
La inclusión digital en Argentina
Incorporación de las TIC en el sistema educativo
argentino
Equipamiento informático:
 Establecimientos con computadoras:
- Ambito urbano: 75,7 %
- Ambito rural: 40,7 %
- Sector privado: 86 %
- Sector estatal: 70,5 %
 Promedio de alumnos por computadora en el nivel
medio
(el más dotado)
- Sector privado: 25 alumnos
- Sector público: 36 alumnos
La inclusión digital en Argentina
Incorporación de las TIC en el sistema educativo
argentino
Conectividad
 37% de establecimientos tiene conectividad
 3,7% de las escuelas de ámbito rural conectadas
Tipo de conexión
 63,8% Vía telefónica
 15,8% Banda ancha: ADSL
 12,6% Cable MODEM
 5,4% Satelital
Escuelas sector estatal: 24,6%
Escuelas sector privado: 57 %
Datos: DINIECE (Dirección Nacional de Información y Evaluación de la Calidad
Educativa, Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, 2006)
La inclusión digital en Argentina
Los docentes argentinos y la tecnología
 61,5% de los maestros no utiliza habitualmente Internet
 41,4% posee una computadora en su casa;
65,2% en el nivel secundario
 34% posee Internet en su hogar (NP),
37,4% en el nivel secundario
Sin embargo,
 87,3% de los docentes considera que la incorporación
de las TIC en el aula ampliará las oportunidades
educativas de los alumnos
 78,5% piensa que facilitará la tarea docente
Datos: Instituto de Investigación y Planeamiento Educativo de UNESCO, 2006
Las políticas públicas de
integración de las TIC en la
enseñanza
La formación en TIC aparece
como clave para el cambio educativo.
(Conceptos nuevos: “alfabetización digital”, “nuevas alfabetizaciones”)
 Fuerte instalación de la problemática en la agenda de
políticas públicas.
 Necesidad de que las escuelas preparen a las futuras
generaciones en un conjunto amplio y diverso de
capacidades:
• utilizar tecnologías y entornos digitales,
• construir conocimiento en un mundo de superabundancia de
información, y
• comunicarse y trabajar en red en la sociedad global
El portal EducaRed:
explorar nuevos caminos junto a los
docentes
www.educared.org.ar
El problema de la innovación pedagógica
¿Qué es una innovación?
 Actividades y estrategias docentes orientadas al mejoramiento de
las prácticas de la enseñanza (Litwin, 2003)
 Cambios puntuales en algún aspecto del desarrollo curricular:
creencias, materiales, prácticas, acciones. (Bolívar,1999)
• Acciones planificadas para introducir cambios en los
fundamentos de la enseñanza (no en la superficie).
• Demandan un profundo análisis del contexto y una
evaluación de su inclusión.
• Pueden inscribirse en el corazón del currículo o en
propuestas “de borde”.
• Requiere que los docentes reconozcan su valor, hayan
decidido diseñarlas o implementarlas.
• Demanda tiempo y compromiso por parte de toda la
institución.
El rol de la tecnología en los procesos de
innovación pedagógica
El rol de la tecnología en los procesos de
innovación pedagógica
 Tecnología como “herramienta de la imaginación
pedagógica” (L. Pinto, 2006) y de la construcción del
conocimiento, no como fin en sí misma.
El valor de su inclusión reside en el sentido
de la propuesta, no las características
de la tecnología utilizada.
Su uso es genuino cuando su inclusión es
necesaria para el aprendizaje.
¿Cómo contribuir a la innovación
pedagógica desde un portal educativo?
Desde su origen, EducaRed se propuso:
 Diseñar e implementar propuestas educativas para la inclusión
concreta de TIC en las escuelas.
 Desarrollar proyectos escolares que permitieran repensar las
metodologías de enseñanza en un entorno virtual.
 Crear una comunidad de práctica
para la producción colectiva
de conocimiento.
 Colaborar en la formación docente
sobre el uso técnico y pedagógico
de las herramientas informáticas
y los entornos virtuales.
Escenario 1:
Búsqueda y uso de información
confiable en Internet
Proyecto “Aventuras en la web”
 Certámenes interescolares para
el abordaje de temáticas
curriculares o extracurriculares a
través de cacerías y webquest.
 Propuestas para la formación en
la hiperlectura de usuarios
críticos, productores y creadores
de información en Internet.
Escenario 1:
Búsqueda y uso de información
confiable en Internet
Proyecto “Aventuras en la web”
Cacerías
WebQuest
Actividades de enseñanza
estructuradas a partir de
preguntas sobre temas
específicos y sitios sugeridos
para su búsqueda, con un gran
desafío final.
Actividades que invitan a
buscar información válida en la
web a través de preguntas
orientadas a la resolución de
algún problema, situando a los
alumnos en un rol.
Actividades complementarias del proyecto
 Capacitación presencial en escuelas (Programa Aulas
Interactivas) realizado por voluntarios de Telefónica, con dotación
gratuita de Internet.
 Curso on line “Internet en la Escuela” para docentes.
Escenario 1:
Búsqueda y uso de información
confiable en Internet
Proyecto “Aventuras en la web”
El sentido de la innovación
 Cambios en las interacciones entre docentes y alumnos:
uso de TIC al servicio de una metodología centrada en el
alumno y en las posibilidades del trabajo autónomo.
 Propuesta de enseñanza creativa, motivadora, lúdica.
 Mayor énfasis en las actividades cognitivas que en los
contenidos: se trata de “hacer algo” con la información.
 Invitación a la investigación y la exploración.
 Centrada en el problema del conocimiento y en las
formas de su validación.
Escenario 2:
Los proyectos colaborativos
Patrulla de Rescate
 Juego de simulación desarrollado en un entorno virtual con la
participación de 80 escuelas argentinas.
 Abordaje de contenidos matemáticos desde un punto de vista
atractivo y socializando del saber.
 Alumnos enfrentando desafíos matemáticos, en contacto con
grupos de estudiantes de otras escuelas.
 Utilización de un software de geometría dinámica:
Cabri Géomètre II Plus.
Escenario 2:
Los proyectos colaborativos
Patrulla de Rescate
El sentido de la innovación
 Propuesta que gira alrededor de temas potentes y
generadores del currículo desde el tratamiento interdisciplinar.
 Metodología innovadora: el aprendizaje basado en problemas.
 La tecnología necesaria: uso de software para la promoción
del aprendizaje visual.
 Experimentación de nuevas formas de comunicación y de
intercambio para el trabajo cooperativo.
 Transformación radical de los tiempos de trabajo asociada a la
“desterritorialización” de la actividad.
 Expansión ilimitada de los productos del trabajo escolar.
Escenario 3:
Investigación participativa
en un entorno virtual
Proyecto Margarita
(Infancia en Red)
¿Qué es Margarita?
Comunidad virtual de educadores de niños de 3 a 5 años que
participan en una investigación colaborativa sobre las
prácticas de enseñanza en las escuelas infantiles
latinoamericanas.
Escenario 3:
Investigación participativa
en un entorno virtual
Proyecto Margarita
(Infancia en Red)
Margarita se propone:
 Invitar a los maestros a mirar sus prácticas y hacerlas
“visibles” a otros.
 Cruzar sus miradas con la de los investigadores desde
un formato virtual.
 Contribuir a la formación permanente del profesorado e
involucrarlo en la producción de conocimiento práctico.
Escenario 3:
Investigación participativa
en un entorno virtual
Proyecto Margarita
(Infancia en Red)
La comunidad de Margarita está conformada por
38 maestros de escuelas pertenecientes a 10
países distintos y 25 ciudades latinoamericanas.
Los desafíos iniciales
 Construir un dispositivo virtual que facilite los procesos de la
investigación participativa.
 Involucrar a los docentes en la producción de conocimiento
didáctico sobre las prácticas de enseñanza para niños de 3 a
5 años situadas en escenarios latinoamericanos.
Escenario 3:
Investigación participativa
en un entorno virtual
Proyecto Margarita
(Infancia en Red)
La producción de conocimiento en el marco del proyecto
 Los relatos de los maestros: textos e imágenes
 Textos de contenidos teórico-metodológicos que ayudan a
los docentes a pensar las prácticas y generar categorías
conceptuales a partir de sus relatos.
 Documentos que brindan herramientas para facilitar la
desnaturalización de lo cotidiano, la descontextualización de
los relatos originales y la recontextualización que permite
encontrar lo común y lo diverso de las prácticas de la
escuela infantil.
Escenario 3:
Investigación participativa
en un entorno virtual
Proyecto Margarita
(Infancia en Red)
Los sentidos de la innovación
 Los maestros pasan de ser “sujetos investigados” a
“participantes de la investigación”
 Desarrollo de una “comunidad de práctica” donde la tecnología
hace posible encuentros impensados, rompiendo con el
tratamiento habitual del tiempo y el espacio en el sistema
escolar.
 Desarrollo de un espacio inédito de discusión y análisis para la
construcción de conocimiento: el blog “Postales de la vida
cotidiana”.
Escenario 4:
Tecnología adaptativa
para la inclusión educativa
Tec.A.Dis. (IntegraRed)
LEE TODO
 Programa de investigación y desarrollo de tecnologías adaptativas
al servicio de las personas con discapacidad.
Propósito: Estimular el respeto por las diferencias y favorecer la
igualdad de oportunidades en el acceso a la información y las
nuevas tecnologías.
 Desarrollo de software para la enseñanza del uso de la
computadora a personas ciegas o disminuidas visuales.
 Implementación de espacios de capacitación dirigidos a
profesionales de la educación y la salud que desean utilizar
recursos informáticos en su actividad para favorecer la inclusión de
las personas con discapacidad.
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