Aránzazu Pérez
Responsable de Medios, Telefónica Móviles España
Movistar: Entrando en el terreno de juego
Aránzazu Pérez
Responsable de Medios
Telefónica Móviles España
Objetivos y estrategia
Objetivos de Movistar para la campaña
• Incrementar el conocimiento de marca
• Construir afinidad de marca con el público objetivo compuesto por
jóvenes adultos interesados en la tecnología
Público objetivo principal:
‘Jóvenes interesados en la tecnología’: 16-35 años
Estrategia
• Exponer un mensaje de imagen de marca de alto impacto, a través de
un medio innovador y atractivo para mejorar la asociación de este
entorno de juegos con los atributos de marca de Movistar
Ejecución
• 8 semanas de campaña en la red española de juegos de Microsoft
(Massive), especialmente centrada en los canales de Carreras y
Deportes
• Creatividad a medida, optimizada para lograr el máximo impacto y la
mayor aceptación por parte del usuario en función del juego: aportar
realismo a la partida con la marca
Video
El estudio de efectividad publicitaria
Objetivos:
• Medir el impacto publicitario de la campaña sobre las diferentes métricas de
marca y de publicidad
• Evaluar los datos demográficos de los jugadores en Xbox y Pc
Métricas de marca
Métricas de publicidad
• Valoración de marca
• Recuerdo del mensaje
• Familiaridad de marca
publicitario/anuncio
• Recomendación de marca
• Receptividad hacia el mensaje
• Consideración de compra de la marca
publicitario/anuncio
Resultados
Alto impacto positivo en las métricas principales entre los
jugadores expuestos a la campaña
Métricas
Crecimiento*
Recuerdo y valoración
Crecimiento*
Valoración de marca
+14%
Recuerdo publicitario
54%
Consideración de
contratación de Movistar
+37%
Valoración del anuncio
(incrementa el realismo)
52%
Impacto en los atributos de marca
+22% entre los jugadores ante la frase “Movistar entiende lo que los jóvenes quieren en su móvil”
+11% entre los jugadores ante la frase “Movistar es una compañía innovadora”
+6% entre los jugadores ante la frase “Movistar ofrece la última tecnología”
(*) Expuestos frente a no expuestos a la campaña en videojuegos
Fuente: Continental Research, enero de 2008; Base 320 jugadores – 160 expuestos, 160 de control
¡¡Muchas Gracias!!
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