Introducción a Flash
Basado en los cursos de Flash de SINFOGEO (www.sinfogeo.es/moodle)
El entorno FLASH
• La cartografía interactiva se compone de:
– Textos
– Gráficos (geometrías)
– Capas (para la organización de los temas u otra
información)
– Simbología
– Interactividad
Pasos principales
• Gráficos vectoriales (menor espacio de
almacenamiento)
• Textos
• Info temática, capas de animaciones, acciones
y etiquetas
• Simbología
• Acciones
Fotogramas - tipos
• Clave
• Clave vacío
• Normal
Fotogramas
Capas
• Cada animación distinta irá en su propia capa
• Todas las capas comparten la misma línea de
tiempo
• (Añadir/borrar/renombrar/meter en
carpetas…)
Biblioteca
• Almacena los símbolos
• Son de 2 tipos: comunes o asociados
• Acceso (ventana-biblioteca común-botones,
clips, gráficos)
• Creación: como dibujos – conversión a
símbolo
Paneles
• Permite acceder a herramientas y funciones
• Son ventanas de herramientas
• Las más comunes: información, alinear, color,
biblioteca, propiedades
Paneles
Objetos de Flash
• Todo aquello que se dibuja o importa en Flash
• Con borde y relleno
• Pueden después convertirse en símbolos
Símbolos
• Cada símbolo tiene su propia línea de tiempos
• Se comportan como pequeñas películas
dentro de la película principal
• Cuando un objeto es convertido en símbolo,
pasa a formar parte de la biblioteca
• Instancia: símbolos “hijo”
• Transformación: cualquier objeto se puede
convertir en símbolo para crear instancias a
partir de él
Símbolos - tipos
• Gráficos (objeto básico de Flash): estáticos o
animados
– Las animaciones deben tener los mismos frames
(o fotogramas) que la línea del gráfico
• Botones (para presionar): aportan la
interacción a la película. Tienen su propia
línea de tiempos con solo 4 fotogramas
(reposo, sobre, presionado y zona activa)
Acciones
• Acción en la capa: afecta a la película, generalmente, para
los que empiezan con Flash nunca será necesario emplear
más que la acción última de la película, STOP, para que pare
y no siga de forma indefinida
• Acciones sobre los objetos; es decir, acciones para iniciar
animaciones (sobre el BOTÓN). Se selecciona el botón, y en
ACCIONES (botón derecho), metemos, por ejemplo una
acción PLAY indicando como destino el CLIP, para que se
inicie la animación al darle al botón
• Al final de la animación, en el último fotograma por
ejemplo, pero en la capa del botón, metemos una nueva
instancia del botón y en este caso la acción será la de STOP,
pero que indique al CLIP, igual que la anterior, pero con
STOP
Esto sería:
• CAPA 1: Animación F1------F20
CAPA 2: Botón que lanza y para animación: F1(instancia del botón
con acción
PLAY y destino el CLIP de la animación)-----F20 (instancia del botón
con acción STOP y destino el CLIP de la animación)
• Es decir, dos instancias del botón diferentes, con diferentes
acciones. Para el usuario final esto es transparente y cree que es el
mismo botón
• También se pueden poner diferentes botones, uno con icono de
PLAY y otro con STOP, pero lo importante es que la acción esté
definida en el BOTON e indique al CLIP. Es decir: QUIEN ACCIONA
(para, lanza) QUÉ
• Si la animación está en la línea de tiempo principal, bastaría con
crear dos botones, dos instancias del mismo si se prefiere (como en
el ejemplo), uno que sea play y otro stop
Si ya estuviera la animación dentro de un clip (esto es mejor en
películas más complejas, para organizarse y que no esté todo junto
en la peli principal) entonces sí debería hacerse lo de la acción en el
botón pero que llame al clip en cuestión
• Además al estar la animación también en la peli principal, debe
ponerse acción de stop en el primer y último fotograma para que la
película no arranque sin que nadie pulse el botón
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