Trapcode Particular
Instalación
como cualquier programa, en
www.trapcode.com
A partir de que se ha instalado, como es
un plug-in para After Effects, accedemos
a él como si fuese UN EFECTO MÁS del
programa.
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Trapcode Particular
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Trapcode Particular

El programa incluye muchos PRESETS, es decir, efectos concretos ya creados.
Un PRESET es una combinación de valores para las partículas, emisor y físicas de
tal forma que simulen un efecto concreto (fuego, nubes, lluvia, nieve, etc.)


El procedimiento más cómodo para trabajar:
–
Crear una cartulina. Pondremos el efecto sobre ella y desaparecerá, así que da
igual el color. Solo hace de soporte del efecto.
–
Buscar el preset que más se parezca a lo que buscamos (humo, fuego, nieve,
etc.)
–
–
Adaptar esa explosión, o fuego, o nieve, a nuestro video.
Renderizar
Preferiblemente renderizar sólo la capa del efecto, sin el video, y con canal de
transparencia. Formato = Secuencia de Targas. En Premier se vuelve a juntar.

Sistemas de partículas
Sistema que, mediante cálculos matemáticos, define una
cantidad X de puntos que se mueven en un espacio tridimensional.

Estos puntos pueden ser representados de distintas formas para
que parezcan humo, fuego, nubes, rayos u otros efectos.

Permite emular fenómenos que tienen un comportamiento
complejo.

2D: Fuego, humo, nubes, cortinillas “especiales”, nieve, lluvia,
diseño creativo, etc.

3D: Además de las anteriores, deformación de ropa y pelo,
comportamientos especiales (viento, agua), iluminación avanzada
(causticas), otros.

Sistemas de partículas

Componentes principales:
–Emisor
–Partículas
–Física
Emisor
El emisor es el lugar donde las particulas se generan
dando lugar a su forma dirección y velocidad inicial


En sus parámetros se regulan aspectos como:
– La forma del emisor
– La dirección, cómo lanzará las partículas inicialmente
(hacia todos lados, en una sola dirección, en dos, etc).
– La velocidad, con qué velocidad lanza partículas.
– Posición y rotación, desde dónde y hacia dónde lanza las
partículas.
Emisor

Emisor
Particles/sec: numero de partículas por segundo
Emitter Type: establece la forma y funcionalidad del emisor
Position XY & Position Z: la posición en 3D donde las
particulas se generan.
Direction: controla la dirección inicial de las particulas.
Direction Spread: controla la amplitud del haz de las particulas
cuando se usa con los tipos de dirección: Directional, Bidirectional, Disc y Outwards. Desactivado para emisores Uniform y
Light.
Forma del emisor
Point: todas las partículas
nacen en el mismo punto
Box: las partículas nacen
Dentro de una caja.
Sphere: las partículas
Nacen dentro de una
Esfera.
Forma del emisor
Grid: Plas partículas se
generan en una rejilla 2D
o 3D grid.
Light: las partículas se
generan desde una luz
en la composición.
Layer: las partículas se
generan desde una capa
Layer Grid: igual que el
anterior con la forma de
una rejilla.
Dirección
Uniform: la dirección
inicial es aleatoria
Directional: usar
Direction Spread y
Rotation para controlar
El haz.
Bi-Directional: emite
en dos direcciones
opuestas al mismo
tiempo.
Disc: emite las
partículas en un plano,
formando un disco en
el tiempo
Emisor
X,Y and Z Rotation: rotación del emisor en XY y Z
Velocity: velocidad inicial de la partícula.
Velocity Random: añade aleatoriedad a las nuevas partículas.
esto significa que las partículas se generan con variación inicial
de velocidad.
Velocity from Motion: permite a las partículas heredar la velocidad del
emisor, teniendo en cuenta que el emisor esta en movimiento. Valores
negativos dan la sensación de los gases emitidos por un avión, esto es inverso a la
Trayectoria.
Emitter Size X,Y and Z: establece el tamaño de los emisores tipo Box, Sphere,
Grid y Light. Para Point el control esta desactivado. Para Layer and Layer Grid
solo se activa el eje Z, ya que la X Y se controlan desde el tamaño de la capa.
Partículas
Los aspectos relacionados con la apariencia: tamaño, color, opacidad se
abordan en el apartado de Particles.


Partículas
Life
[sec]: controla la vida de las partículas.
Life Random [%]: hace que el parámetro anterior
sea aleatorio.
Particle Type: hay 8 diferentes tipos de partículas.
Star
Sphere
Basic round particle.
Control softness with
Sphere Feather.
Glow Sphere
Glowing round particle.
Control center sphere softness
with Feather. The glow
settings are in Options.
Star-shaped particle with
glow. Control rotation with
Rotation. The glow settings
are in Options.
Cloudlet
A randomized shape that looks
like a small cloud. Control with
Rotation/Cloudlet Feather.
Smokelet
A shadowed variant of Cloudlet. Control with
Rotation/Smokelet Feather.
Custom
Use any layer as particle.
Custom Colorize
Same as custom but adds the ability to colorize the particles
using lightness.
Custom Fill
Same as custom but adds the ability to colorize the particles by
filling alpha.
Partículas
Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather: controla la dureza o
suavidad de los bordes de las partículas de tipo Cloudlet y
Smokelet.
Custom: esto es un subgrupo específico para partículas a la carta
(custom).
Rotation: rotación de la partícula. Disponible para Star, Cloudlet,
Smokelet y Custom.
Rotation Speed: controla la velocidad de rotación de las
partículas.
Size: tamaño de las partículas.
Partículas
Size Random [%]: aleatoriedad del tamaño.
Size over Life: controla como el tamaño de las
partículas varían en su ciclo de vida.
Opacity: opacidad de las partículas
Opacity Random [%]: aleatoriedad de la opacidad
Partículas
Opacity over Life: control de la opacidad en el ciclo de vida de la partícula.
Set Color: método de selección del color
At Birth : selección de un color que se mantendrá constante.
Over Life: el color varía a lo largo del ciclo de vida.
Random from Gradient: selecciona un color aleatorio del gradiente de color usado en
Color over life.
Color Random [%]: aleatoriedad del color, prevalece sobre las decisiones
anteriores.
Color over Life: controla la variación del color en el ciclo de vida de las partículas.
Partículas
Transfer Mode: controla como las partículas se combinan entre ellas. Hay seis modos:
Normal: composición normal.
Add: las partículas se fusionan sumando los valores de sus canales de color. Útil para efectos de
fuego y luz
Screen: las partículas se proyectan juntas
Lighten: similar a la operación de cálculo del máximo.
Normal/Add over Life:
Normal/Screen over Life:
Transfer Mode over Life: variación del modo de fusión a lo largo del ciclo de vida. Ejemplo
llamas que se convierten en humo.
Physics
La física controla como las partículas se
mueven una vez han sido generadas.
Hay propiedades como gravedad y
turbulencia y controles para que las
partículas puedan rebotar en otra capa.
Physics
Hay dos modelos:
Air : permite que las partículas se muevan de forma natural
en el aire. Existen controles para resistencia al aire,
turbulencia etc.
Bounce: con este modelo las partículas pueden chocar con
otras capas.
Gravity: emula la caida de las partículas con la fuerza de la
gravedad.
Physics Time Factor: con este parámetro se controla todo sobre
el tiempo. Es algo así como la velocidad de los acontecimientos: 1
todo sucede normal, valores mayores aceleración, <-1
deceleración y 0 pausa.
Physics
En el modelo Bounce, se pueden usar dos capas
una para el suelo y otra para la pared (wall). Se
pueden tener en cuenta los canales alfa de las
capas o no.
En la capa de suelo y pared no están permitidos
los movimientos.
Physics
Floor Layer: selección de la capa. Debería ser una capa 3D.
Floor Mode: selección del modo infinite plane, layer size o layer alpha
para definir las colisiones.
Wall Layer: igual que la capa de suelo.
Wall Mode : igual que la capa de suelo.
Collision Event: controla que ocurre en la colisión. Bien bounce, slide,
stick o kill.
Bounce: cuánta energía se conserva durante el choque.
Bounce Random: aleatoriza el bounce
Slide: controla la fricción con el material. Un valor alto hace que que las
partículas estallen y un valor bajo provoca un deslizamiento como el hielo.
Otros campos
Aux System: Permite que se emitan partículas desde
partículas.
Visibility: Controla a partir de que punto cercano a la
cámara las partículas son visibles y a partir de que
punto-lejano dejan de serlo.
Otros campos
Motion Blur: Imitación del desenfoque de
movimiento que se produciría en una
cámara de verdad para las partículas que
se mueven muy rápido. Ralentiza mucho el
render.
Options : Controla otros parámetros
adicionales,
Descargar

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