PRODUCIÓN GRÁFICA1
Conceptos básicos
Periféricos
La imagen gráfica
I.T. Diseño Industrial
1 Impartida
por José Pablo Suárez Rivero
[email protected]
Curso 05/06
Contenido
• Analógico & Digital
• Conceptos básicos de Informática
• Periféricos de Ordenadores
– Monitores
– Escaners. Cámaras digitales
– Impresoras
– Almacenamiento
• Tipos de gráficos por ordenador
• Imágenes. Resolución
Analógico & Digital
La imagen de una película fotográfica se representa electrónicamente por una
forma de onda analógica continua.
Una imagen digital queda representada mediante valores digitales, procedentes
del muestreo de una imagen analógica.
Tipos de señal: Analógica
Se caracteriza por ser una señal continua. Se representa gráficamente
como una ola.
Puede ser transmitida por medios físicos o inalámbricos.
Se utiliza en sistemas como telefonía, radio y televisión.
Un
ciclo
+
Amplitud
0
-
Tipos de señal: Digital
Comunicación de Datos y Redes Informáticas
Se caracteriza por ser una señal discreta: solo toma los valores 1 y 0.
Es una señal que puede ser transmitida sólo a través de medios físicos.
Es la utilizada entre sistemas de ordenadores.
Datos
Señal
1
0
1
0
1
0
Analógico & Digital
Los valores analógicos son continuos. Los valores digitales son impulsos
electrónicos discretos, que se han transformado en cadenas de ceros y
unos: los únicos dígitos del sistema numérico binario.
Perspectivas de la tecnología
Perspectivas de la tecnología
Sistema binario
Los ordenadores trabajan con otro sistema de numeración distinto al nuestro
(decimal), se llama sistema binario y es el más simple.
El sistema binario es el adecuado y más simple para el trabajo digital, ya que
distingue dos valores únicamente 0 y 1.
Como en todo sistema de numeración, el valor de un dígito depende de su
posición relativa en el número. Por ejemplo, en el sistema decimal de base
diez el número 3 vale tres, treinta o trescientos dependiendo de su posición en
el número:
Sistema binario
EJEMPLOS:
0000 0000 (binario) = 0 (decimal)
0000 0001 (binario) = 1 (decimal)
0000 0010 (binario) = 2 (decimal)
0000 0011 (binario) = 3 (decimal)
...
1111 1110 (binario) = 254 (decimal)
1111 1111 (binario) = 255 (decimal)
Conversión entre sistemas
binario/decimal
Calcular el valor decimal de :10112
Se pondera cada dígito por la potencia 2n que le corresponda, siendo n la
posición del dígito. Finalmente se suman los resultados parciales.
Como 1 + 2 + 0 + 8 = 11 tenemos que 1011(2 = 11(10 .
Calcular el valor binario de 52: Se divide iterativamente el número
entre 2, y se toman los restos, siendo éstos los dígitos del número
binario final.
Por tanto 52(10 = 110100(2 .
Representación de los datos
Los ordenadores representan todos sus datos en sistema de
numeración binario.
Los datos viajan, se procesan y se almacenan en
los ordenadores a través de impulsos eléctricos.
Estos impulsos se representan por dos estados:
Prendido o apagado = 1 ó 0
Representación de los datos
Unidades de medida para almacenamiento de datos
Bit: Acrónimo de Binary Digit (Dígito binario), es la mínima
unidad de información que viaja y se almacena en un computador.
Cada bit representa un impulso eléctrico (1 ó 0).
Byte: Acrónimo de Binary Term (Término binario), es un grupo
de 8 bits que el ordenador utiliza para representar cada símbolo o
caracter que conocemos, es decir un número, una letra, un signo
de puntuación, etc.
Con un byte, el ordenador puede representar 256 símbolos o
caracteres diferentes.
Representación de los datos
Unidades de medida para almacenamiento de datos
Bytes
Ejemplo: Para representar el número 348
¿Cuántos Bytes necesita nuestra computadora?
El número está compuesto por 3 dígitos => Necesitamos 3 bytes
00000011
00000100
00001000
3
4
8
Representación de los datos
Unidades de medida para almacenamiento de datos
Terabytes Gigabytes Megbytes Kilobyte
Byte
1
1
1
1
1.024
1.024
Bit
8
1
1.024
8.192
1.024
1.048.576
8.388.608
1.048.576 1.073.741.824
1.048.576 1.073.741.824
Esquema de un ordenador
Arquitectura de Von Neumann 1950
Arquitectura Von Neumann
Dispositivos
de Entrada
Procesador
(CPU)
Memoria
Principal
Dispositivos
de Salida
Almacenamiento Secundario
Placa base: Tarjeta madre
Es el elemento principal de todo ordenador.
A ella se conectan todos los demás dispositivos.
Microprocesador
Banco de memoria
ROM
Ranuras o
Slots de expansión
Resto
Conectores externos
Teclado
Puerto
paralelo
(LPT1 )
Bien para clavija DIN ancha, propio de
las placas Baby-AT, o mini-DIN en
placas ATX y muchos diseños
propietarios.
En los pocos casos en los que existe
más de uno, el segundo sería LPT2. Es
un conector hembra de unos 38 mm,
con 25 pines agrupados en 2 hileras.
Puertos
serie
(COM o
RS232 )
Son conectores macho, suelen ser dos:
uno estrecho de unos 17 mm, con 9
pines (habitualmente "COM1"), y otro
ancho de unos 38 mm, con 25 pines
(generalmente "COM2").
Puerto
para ratón
PS/2
En realidad, un conector mini-DIN como
el de teclado; el nombre proviene de su
uso en los ordenadores PS/2 de IBM.
Puerto de
juegos
O puerto para joystick o teclado midi.
De tamaño algo mayor que el puerto
serie estrecho, de unos 25 mm, con 15
pines agrupados en 2 hileras.
Puerto
VGA
Incluyendo las modernas SVGA, XGA...
pero no las CGA o EGA. Aunque lo
normal es que no esté integrada en la
placa base sino en una tarjeta de
expansión, vamos a describirlo para
evitar confusiones: de unos 17 mm, con
15 pines agrupados en 3 hileras.
USB
Bus Serial Universal. USB .2.0
Puertos
Puerto serial: Transmite 1 bit a la vez (Ejemplos son los
puertos para ratón y modem).
Puerto paralelo: Transmite 8 bits a la vez (Ejemplo es el
puerto para impresora).
Puerto FireWire: Conexión para dispositivos de alta velocidad
de transferencia (cámaras de video).
Puerto USB: Conexión para cualquier periférico. El dispositivo
debe disponer de conector para USB. Más rápido que los
puertos paralelos y seriales comunes.
Memoria principal
• Físicamente, son pequeños chips conectados a la tarjeta
principal del ordenador.
• Almacena información vital para la operación del
ordenador y para el procesamiento de los datos.
Tipos de memoria principal:
1. Memoria ROM (Read Only Memory)
2. Memoria RAM (Random Access Memory)
Memoria ROM
• Sólo de lectura.
• Permanente (No volátil).
• Los datos no pueden cambiarse.
• Contiene toda la información necesaria
para iniciar la operación del ordenador.
• Su contenido lo graba el fabricante.
• Puede tener dos variantes:
– PROM : No puede ser modificada
– EPROM: chip que puede ser
borrado con luz ultra violeta.
• Forma parte de la categoría conocida
como “firmware”.
Memoria RAM
• De acceso aleatorio.
• Temporal (Volátil).
• Los datos pueden cambiarse.
• Durante el procesamiento, todos los programas y datos
deben ser transferidos a la memoria RAM, desde un
dispositivo de entrada o de almacenamiento secundario.
•Todos los datos e instrucciones tiene una ubicación
específica en la RAM, que se denomina dirección.
• El contenido que se encuentra en cada dirección cambia
constantemente, conforme se ejecutan diferentes
programas y se procesan nuevos datos
Memoria RAM
Tipos de módulos de memoria
SIMM: módulo simple de memoria en línea (single in-line
memory module).
DIMM: módulo doble de memoria en línea (dual in-line
memory module).
Tecnologías de memoria RAM
FPM DRAM (Fast page mode dynamic random access memory)
2% del mercado (28.5 MHz)
EDO DRAM (Extended data-out dynamic random access memory)
3% del mercado (40 MHz)
SDRAM (Synchronous dynamic random access memory)
86% del mercado en 2000, se estima el 50% en el 2003 (133 MHz)
DDR SDRAM (Double-data-rate SDRAM)
41% del mercado en 2002, se estima 50% en el 2003 (166 MHz)
RDRAM (Rambus dynamic random access memory)
Nicho en mercado de usuarios de alto nivel (1066 MHz)
Memoria Caché
• Alta velocidad
• Puede residir en dos ubicaciones:
Dentro de la CPU (Caché L1)
Entre la CPU y la memoria RAM (Caché L2)
• Almacena datos e instrucciones que el ordenador usa
frecuentemente.
• La CPU recupera datos e instrucciones de la caché, con
mayor rapidez que de la memoria RAM o de un dispositivo
de almacenamiento secundario.
Periféricos: El monitor o pantalla de
visualización
Monitores: Clasificación
Pantalla CRT de color o B/N: Tubo de Rayos Catódicos, que es lo mismo que la
gigantesca bombilla de las TV, con la parte anterior más o menos plana.
Pantalla plana tipo LCD: Pantalla de Cristal Líquido. Es la que suelen usar PC
portátiles, porque es plana y pesa poco. Pero también las hay para PC
normales.
Pantalla TFT: Pantalla de Cristal líquido. Presentan una buena calidad de imagen
y una alta definición.
Pantalla de fósforo monocolor: Son de color verde, naranja o blanco, ya casi ni
se ven se utilizaban como monitores de sistema, suelen ser de buena
resolución (se leen bien).
Pantalla de plasma: Son pantallas extraplanas de alta calidad y de precio
elevado.
Pantallas de modo texto y de modo gráfico: Las primeras sólo entienden letras
y números. Las de modo gráfico son las pantallas habituales.
Periféricos
El Monitor de Tubos de Rayos
Catódicos CRT
Tres haces de electrones correspondiendo a los tres colores básicos (rojo,
verde y azul) inciden sobre una rejilla tras la cual está situada una
pantalla de fósforo que se ilumina. Estos haces recorren la pantalla de
izquierda a derecha y de arriba a abajo formando la imagen. Hecho esto
se sitúan de nuevo en la esquina superior izquierda para formar una
nueva imagen.
Cada uno de estos tres haces da lugar a un punto de color básico (rojo,
verde o azul), la agrupación de los tres puntos de color básicos da lugar
a un punto de la imagen denominado pixel.
El Monitor CRT
¿Cómo funciona?
1. En la parte posterior hay
un cañón de electrones.
2.
El cañón dispara un rayo
de electrones hacia el
frente del monitor.
3. El recubrimiento de
fósforo está organizado en
una retícula de puntos
(pixeles, picture element),
que brillan cuando son
alcanzados por el rayo.
Monitores de tubos de rayos catódicos
El adaptador de vídeo (tarjeta) envía señales a los tres cañones de
electrones localizados detrás del tubo de rayos catódicos del monitor
(CRT- Catode Ray Tube ). Cada cañón de electrones expulsa una
corriente de electrones, una cantidad por cada uno de los tres colores
básicos. Como ya mencionamos, la intensidad de cada corriente es
controlada por las señales del adaptador.
Monitores de tubos de rayos catódicos
El adaptador también envía señales a un mecanismo en el cuello del
CRT que enfoca y dirige los rayos de electrones. Parte del mecanismo
es un componente, formado por material magnético y bobinas, que
abraza el cuello del tubo de rayos catódicos, que sirve para mandar la
desviación de los haces de electrones, llamado yugo de desvío
magnético. Las señales enviadas al yugo de ayuda determinan la
resolución del monitor (la cantidad de pixeles horizontal y
verticalmente) y la frecuencia de refresco del monitor, que es la
frecuencia con que la imagen de la pantalla será redibujada.
Monitores de tubos de rayos catódicos
El cañón de electrones
va de izquierda a
derecha y de arriba
hacia abajo,
actualizando cada
punto de fósforo en un
patrón de zig – zag.
Monitores de tubos de rayos catódicos
La imagen esta formada por una multitud de puntos
de pantalla, uno o varios puntos de pantalla forman
un punto de imagen (pixel), una imagen se
constituye en la pantalla del monitor por la
activación selectiva de una multitud de puntos de
imagen.
Cada uno los estos tres haces da lugar a un punto
de color básico (rojo, verde o azul), la agrupación
de los tres puntos de color básicos da lugar a un
punto de la imagen denominado pixel.
Los rayos pasan a través de los agujeros en una
placa de metal llamada máscara de sombra o
máscara perforada:
El propósito de la máscara es mantener los rayos
de electrones alineados con sus blancos en el
interior de la pantalla de CRT. Los agujeros de la
mencionada máscara miden menos de 0,4
milímetros de diámetro.
Monitores de tubos de rayos catódicos
Los círculos en negro que agrupan a tres puntos de color representan un
pixel y el diámetro de éste el tamaño del pixel; la doble flecha indica la
distancia entre pixels, ambos elementos decisivos en la calidad de un
monitor
El fósforo se ilumina más cuanto mayor sea el número de electrones
emitido.
– Para lograr diferentes colores, la intensidad de cada uno de los
haces es variada.
– Después de que cada haz deje un punto de fósforo, este continua
iluminado brevemente, a causa de una condición llamada
persistencia. Para que una imagen permanezca estable, el fósforo
debe de ser reactivado repitiendo la localización de los haces de
electrones.
Si los puntos están muy separados, las imágenes no serán nítidas.
En general, para una buena densidad, la distancia no debe ser mayor de
0,28 milímetros (dot pitch, ver cota adjutna)
Monitores de tubos de rayos catódicos.
El refresco de pantalla
El refresco de pantalla
El refresco es el número de veces que se dibuja la pantalla por
segundo. Cuanto mayor sea la cantidad de veces que se refresque,
menos se nos cansará la vista y trabajaremos más cómodos y con
menos problemas visuales.
La velocidad de refresco se mide en hertzios (Hz. 1/segundo), así que 70
Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70
veces por segundo.
Para trabajar cómodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar
ergonómicamente, o sea, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más.
El mínimo son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren
demasiado, y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o
incluso un pequeño dolor de cabeza.
Monitores de tubos de rayos catódicos.
El refresco de pantalla
La frecuencia máxima de refresco del monitor se ve limitada por la resolución del
monitor. Esta última decide el número de líneas o filas de la máscara de la
pantalla y el resultado que se obtiene del número de filas de un monitor y de
su frecuencia de exploración vertical (o barrido, o refresco) es la frecuencia de
exploración horizontal; esto es el número de veces por segundo que el haz de
electrones debe desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla.
Por consiguiente, un monitor con una resolución de 480 líneas y una frecuencia
de exploración vertical de 70Hz presenta una frecuencia de exploración
horizontal de 480 x 70, o 33,6 kHz. En este caso, el haz de electrones debe
explorar 33600 líneas por segundo.
Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica, pero quien debe
presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el monitor
no soporta podríamos dañarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades
a fondo. También hay que tener claro que la tarjeta de video debe ser capaz
de proporcionar una cierta cantidad de refrescos por segundo, ya que de no
ser así, de nada nos servirá que el monitor los soporte.
Monitores de tubos de rayos catódicos.
Resolución
Resolución de pantalla.-cantidad de pixeles que se pueden ubicar en un
determinado modo de pantalla. Estos pixeles están a su vez distribuidos entre
el total de horizontales y el de verticales.
Un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768 pixeles puede representar
hasta 768 líneas horizontales de 1024 pixeles cada una, probablemente
además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600.
Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la
imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por consiguiente el precio) del
monitor.
La resolución debe ser apropiada además al tamaño del monitor; es normal que
un monitor de 14" ó 15" no ofrezca 1280x1024 pixeles, mientras que es el
mínimo exigible a uno de 17" o superior.
Hay que decir que aunque se disponga de un monitor que trabaje a una
resolución de 1024x768 pixeles, si la tarjeta gráfica instalada es VGA
(640x480) la resolución de nuestro sistema será esta última.
Monitores de tubos de rayos catódicos.
Tamaño, radiación, foco y convergencia
Tamaño:
El tamaño de los monitores CRT se mide en pulgadas, al igual que los televisores. Hay
que tener en cuenta que lo que se mide es la longitud de la diagonal, y que además
estamos hablando de tamaño de tubo, ya que el tamaño aprovechable siempre es
menor.
Radiación:
El monitor es un dispositivo que pone en riesgo la visión del usuario. Los monitores
producen radiación electromagnética no ionizante (EMR). Hay un ancho de banda de
frecuencia que oscila entre la baja frecuencia extrema (ELF) y la muy baja frecuencia,
que ha producido un debate a escala mundial de los altos tiempos de exposición a
dichas emisiones por parte de los usuarios. Los monitores que ostentan las siglas
MPRII cumplen con las normas de radiación toleradas fuera de los ámbitos de
discusión.
Foco y Convergencia:
De ellos depende la fatiga visual y la calidad del texto y de las imágenes. El foco se
refiere especialmente a la definición que hay entre lo claro y lo oscuro. La convergencia
es lo mismo que el foco, pero se refiere a la definición de los colores del tubo. La
convergencia deberá ser ajustada cuando los haces de electrones disparados por los
cañones no estén alineados correctamente.
CRT.- CARACTERISTICAS
Reflejos
Los fabricantes utilizan diversos tratamientos de superficie para reducir el reflejo y los
destellos, si bien los mejores monitores son aquellos con Revestimiento Antirreflectante
(AR), y algunos también poseen paneles AR. Los Revestimientos AR están hechos con
dos finas capas de sílice, cada una con un índice de refracción distinto, colocadas en la
superficie del tubo. Las pantallas para Especialistas utilizan también paneles AR - 3
capas de filtros con multirevestimiento en un panel de cristal especial, unido al lateral
del CRT. Así se elimina casi toda la luz reflejada visible, sin degradar la imagen, aunque
resulta un procedimiento caro.
Destellos
Reflejos producidos en la superficie de los puntos de fósforo, en el interior del panel frontal
de cristal, lo que reduce el contraste y disminuye la legibilidad. Para reducir los
destellos, lo mejor es utilizar cristal tintado, y para asegurarse de la profundidad
correcta de la tinta, lo mejor es apagar la pantalla y observar el grado de oscuridad en la
misma.
Geometría y Distorsión
Si el monitor va a ser utilizado para Autoedición o aplicaciones CAD/CAM habrá que tener
en cuenta la exactitud y precisión de la geometría de pantalla, si bien su determinación
puede resultar complicada. Muchos usuarios opinan que las pantallas planas ofrecen
una mejor reproducción geométrica. La distorsión aparece cuando el barrido del haz no
es linear en toda la pantalla. Se puede detectar fácilmente, ya que aparece un círculo
en pantalla - un disco deformado fácil de localizar.
CRT.- CARACTERISTICAS
COLOR
Los monitores utilizan varias combinaciones de Rojo, Verde y Azul para crear el
negro, el blanco y el resto de los colores. Lo que se llama como Principio de
Color Aditivo: Los colores RGB se suman para formar otros nuevos.
Pureza del color
Para obtener un color de alto rendimiento en toda la pantalla, el color de cada
punto de fósforo debe ser puro. Las irregularidades y los "parches" RGB
(debido a alineaciones incorrectas de los haces provocadas por fuerzas
magnéticas) pueden contrarrestarse mediante las funciones automáticas y
manuales de desmagnetización y otras funciones de corrección digital,
eliminando así el efecto del magnetismo residual.
CRT.- CARACTERISTICAS
ERGONOMÍA
Para la mayoría de los usuarios, que pasan muchas horas al día frente a sus
monitores, el diseño, la facilidad de utilización y la flexibilidad son aspectos
que deben tenerse en cuenta.
Rotación e Inclinación
Los pivotes de inclinación y rotación que se incluyen en la mayoría de los
monitores permiten ajustar fácilmente la altura y el ángulo de visión, por lo que
el usuario podrá adoptar una postura correcta, cómoda y relajada. Aunque es
mejor mirar a la pantalla de arriba abajo, los reflejos procedentes de fuentes
de luces altas deben ser minimizados.
Monitores LCD
Monitores LCD
Tipo de pantallas planas que carecen de tubo de rayos catódicos. Se
sustituye el fósforo por el Cristal Líquido. El control y barrido de la
pantalla es digital.
A diferencia de los monitores de CRT, las medidas diagonales del LCD
equivalen exactamente al área visible, por lo que no existe pérdida en
los bordes y se aprovecha mejor el tamaño de la pantalla.
No existen problemas de convergencia con un panel LCD, debido a que
cada celda se enciende y apaga individualmente.
El refresco es menos costoso en un panel de LCD, ya que las celdas
están simplemente encendidas o apagadas, por lo que la imagen se
puede refrescar a una velocidad tan baja como 40-60Hz sin notar
diferencia con una de 75Hz.
Monitores LCD
Los cristales líquidos (LC) son sustancias transparentes con
cualidades propias de líquidos y de sólidos:
Una pantalla LCD está formada por dos filtros polarizantes
con filas de cristales líquidos alineados
perpendicularmente entre sí, de modo que al aplicar o
dejar de aplicar una corriente eléctrica a los filtros, se
consigue que la luz pase o no pase a través de ellos,
según el segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que
ha atravesado el primero.
Monitores LCD
Sin energía aplicada al panel LCD,
la luz es verticalmente polarizada
por el filtro trasero y refractada por
las cadenas moleculares en el
cristal líquido, de tal manera que
emerge del filtro polarizado
horizontalmente en el frente.
Aplicando un voltaje se realinean
los cristales, de tal manera que la
luz no pueda pasar, produciendo un
píxel oscuro. Los monitores LCD
color utilizan filtros coloreados
adicionales en tres elementos LCD
separados para crear un píxel multicolor.
Monitores LCD
Resolución LCD:
La resolución máxima de una pantalla LCD
viene dada por el número de celdas de cristal
líquido
Monitores LCD
Creando color en LCD
El color se consigue añadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo,
uno verde, uno azul). Sin embargo, para la reproducción de varias
tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo
intermedios entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en
el voltaje que se aplica a los filtros. Los cristales, se destuercen a una
velocidad directamente proporcional a la fuerza del voltaje, por lo tanto
permitiendo que se controle la cantidad de luz que pasa. Esto mejora
la calidad visual.
Tecnología de matriz pasiva & matriz activa
LCD & TFT
Los LCDs tienen una gran ventaja para las
tecnologías de pantalla plana y un uso
irrefutable en notebooks y en Palmtops,
disponible en dos formas:
-
Dual Scan Twisted Nematic (DSTN), conocida
como "matriz pasiva".
Thin Film Transistor (TFT), conocida como
"matriz activa".
Los monitores de matriz pasiva controlan la
activación de cada pixel por filas y columnas.
Más concretamente se disponen transistores en
dirección X y en dirección Y, de forma que sus
señales actúan sobre las filas de píxeles y
sobre las columnas de píxeles respectivamente.
Así por ejemplo para una resolución de 640 x 480,
existirán (640+480)*3=3360 transisitores.
Por su parte la matriz activa sitúa transistores
personalizados para cada pixel, con lo que se
mejora el direccionamiento de cada pixel por
separado.
Pantallas TFT
Pantallas TFT
En una pantalla TFT, también conocida como matriz activa, una matriz
extra de transistores está conectada al panel LCD, con un transistor
por cada color (RGB) del píxel. Estos transistores controlan los
píxeles, eliminando de una vez los problemas de fantasmas y
respuesta lenta que afligen a las pantallas LCD normales.
El resultado son tiempos de respuesta en pantallas de 25 ms y radios de
contraste de alrededor de 140:1.
Los monitores TFT pueden fabricarse mucho más delgados que los LCD,
haciéndolos más ligeros, y su velocidad de refresco es técnicamente
más rápidas que en CRT o LCD.
Las pantallas VGA requieren 921.000 transistores (640x480x3), mientras
que en resoluciones de 1024x768 se necesitan 2.359.296 y cada uno
tiene que ser perfecto. Si un transistor falla, el píxel quedará
permanentemente encendido o apagado.
Pantallas TFT
Actualmente:
– Ángulo de vista de alrededor de los 140 grados,
– Radio de contraste de 300:1, sin consumir más energía.
Existe un problema grave a la hora de obtener grandes pantallas de matriz activa.
Al aumentar las resoluciones, también lo hace uno de los elementos más
costosos: La tecnología de control de la matriz activa.
Esto significa que existen múltiples conectores que deben barrer la pantalla y otro
conjunto de componentes electrónicos que proveen el control de la señal.
Pantallas TFT
Reflejos
Todos los LCD/TFT deben estar equipados con un revestimiento antirreflectante
para paliar los problemas del reflejo de la luz que habitualmente viene de
fábrica.
Parpadeo
Al contrario de lo que sucedía con los CRTs, aquí no constituye un problema
importante, ya que los píxeles permanecen en el mismo estado de manera
constante, y una luz de fondo característica opera en frecuencias 1.000 veces
más rápidas que la luz fuente de un CRT.
Interfaces
La mayoría de los LCD/TFT utilizan un controlador de circuitos digital, por lo que
normalmente se puede alcanzar un óptimo rendimiento utilizando un interfaz
digital. El Interfaz de vídeo digital (DVI) es utilizado por la mayoría de los
fabricantes de PCs y monitores.
Pantallas TFT
Algunos datos LCD/TFT/CRT
LCD
CRT
Resolución LCD
13.5''
15''
800x600
14.5''/15''
17''
1024x768
17''
21''
1280x1024/1600x1280
Angulo de visión
Contraste
Velocidad de respuesta
LCD
49º - 100º
40:1
300 milisegundos
TFT
más de 140º
140:1
25 milisegundos
El controlador (tarjeta) de video
Es el intermediario entre la CPU y el monitor.
Está conectado a la tarjeta madre del
ordenador y su poder de procesamiento
determina el índice de refrescamiento, la
resolución y la cantidad de colores.
Incluye su propia memoria RAM de video
(VRAM) de “doble puerto”, es decir, puede
enviar una pantalla al monitor, mientras
recibe otra del CPU.
Pantallas Táctiles
Pantallas y ratones táctiles o "touchpad"
Muchos ordenadores portátiles usan el llamado "touchpad" como ratón. Se trata
de una pequeña superficie sobre la que desplazamos un dedo con la que
controlamos el movimiento del cursor en la pantalla. También existe pantallas
táctiles, tocando con un dedo sobre la pantalla simula la pulsación de botones.
Aquí veremos brevemente cómo funcionan estos dispositivos.
Existen varias tecnologías para implementar los sistemas táctiles, cada una
basada en diferentes fenómenos y con distintas aplicaciones. Los sistemas
táctiles más importantes son:
–
–
–
–
Pantallas táctiles por infrarrojos
Pantallas táctiles resistivas
Pantallas táctiles y touchpad capacitivos
Pantallas táctiles de onda acústica superficial, (SAW)
Pantallas Táctiles
Base de funcionamiento:
Pantallas Táctiles
Pantallas táctiles por infrarrojos
Al pulsar con el dedo o con cualquier objeto, sobre la pantalla interrumpimos un
haz infrarrojo vertical y otro horizontal. El ordenador (controlador de la
pantalla) detecta que rayos han sido interrumpidos, conoce de este modo
dónde hemos pulsado y actúa en consecuencia.
Pantallas táctiles resistivas
Está formada por dos capas de material conductor transparente, con una cierta
resistencia a la corriente eléctrica, y con una separación entre las dos capas.
Cuando se toca la capa exterior se produce un contacto entre las dos capas
conductoras. Un sistema electrónico detecta el
contacto y midiendo la resistencia puede calcular el
punto de contacto.
Pantallas Táctiles
Pantallas táctiles y touchpad capacitivos
Son los utilizados normalmente en los ordenadores portátiles para
suplir al ratón. El touchpad está formado por una rejilla de dos
capas de tiras de electrodos, una vertical y otra horizontal,
separadas por un aislante y conectadas a un sofisticado circuito.
Un dedo situado cerca de la intersección de dos electrodos
modifica la capacidad mutua entre ellos al modificarse las
propiedades dieléctricas de su entorno. El dedo tiene unas
propiedades dieléctricas muy diferentes a las del aire.
La posición del dedo se calcula con precisión basándose en las
variaciones de la capacidad mutua en varios puntos hasta
determinar el centro de la superficie de contacto.
Pantallas Táctiles
Pantallas táctiles de onda acústica superficial, (SAW)
– A través de la superficie del cristal se transmiten dos ondas acústicas
inaudibles para el hombre. Una de las hondas se transmite
horizontalmente y la otra verticalmente. Cada onda se dispersa por la
superficie de la pantalla rebotando en unos reflectores acústicos.
– Las ondas acústicas no se transmiten de forma continua, sino por trenes
de impulsos. Dos detectores reciben las ondas, uno por cada eje. Se
conoce el tiempo de propagación de cada onda acústica en cada
trayecto. Cuando el usuario toca con su dedo en la superficie de la
pantalla, el dedo absorbe una parte de la potencia acústica, atenuando la
energía de la onda. El circuito controlador mide el momento en que recibe
una onda atenuada y determina las coordenadas del punto de contacto.
Pantallas Plasma
MARANTZ PD4293D Plasma TV Monitor
PDP-435XDE & 505XDE
43" & 50" plasma television
Pantallas Plasma
Las pantallas de plasma tienen un esquema de funcionamiento que combina
ciertas características de los monitores de tubos de rayos catódicos (CRTs),
con otras de las pantallas de cristal líquido (LCDs).
Los colores -como en los monitores CRT- se obtienen excitando materiales
fosforescentes de los colores primarios (Rojo, Verde y Azul), y el sistema de
direccionamiento -similar al de las pantallas TFT- actúa sobre cada punto por
separado (píxel) mediante un electrodo de fila y otro de columna. Una
descarga eléctrica hace que se eleve la temperatura de un gas inerte y pase
al estado de plasma.
En ese estado, el gas estimula a los componentes fosforescentes que recubren la
superficie de la celda (también llamados fósforos), la que se ilumina con el
color que corresponda. Los PDPs tienen excelentes ángulos de visión y
rendimiento de color.
Pantallas Plasma
Las pantallas de plasma trabajan como las lámparas fluorescentes, en que cada
píxel es semejante a un pequeño foco coloreado. Un gas -como el Xenónubicado dentro de una pequeña celda, se convierte en plasma cuando se le
aplica una carga eléctrica. El gas cargado libera luz ultravioleta (UV) que
golpea y excita al material fosforescente RGB. Cuando estos componentes
fosforescentes regresan a su estado natural, emiten luz visible.
REQUISITOS BÁSICOS DE CONFORT VISUAL
SISTEMA O EQUIPO DE ILUMINACIÓN ADECUADO AL TIPO DE
TAREA:
CANTIDAD DE LUZ
COMPONENTES --------------- LUZ DIFUSA
--------------- LUZ DIRECTA
EVITAR LAS REFLEXIONES MOLESTAS
– REDUCCIÓN DEL CONTRASTE
– DESLUMBRAMIENTOS
– SOMBRAS EXCESIVAS
PREVEER EL MANTENIMIENTO DE LA INSTALACIÓN
– ENVEJECIMIENTO DE LAS LAMPARAS
– SUCIEDAD
NIVEL DE ILUMINACIÓN
• TAMAÑO DE LOS OBJETOS A VISUALIZAR
• DISTANCIA ENTRE EL OJO Y EL OBJETO OBSERVADO
• EL FACTOR DE REFLEXIÓN DEL OBJETO OBSERVADO
• EL CONTRASTE ENTRE EL OBJETO Y EL FONDO
• LA EDAD DEL OBSERVADOR
ILUMINACIÓN EN PANTALLAS
DE VISUALIZACIÓN DE DATOS
EQUILIBRO EN LAS TAREAS VISUALES:
LECTURA DE TEXTOS EN PANTALLA
RECONOCIMIENTO DE LETRAS O SÍMBOLOS DEL TECLADO
LECTURA DE DOCUMENTOS
ILUMINACIÓN EN PANTALLAS
DE VISUALIZACIÓN DE DATOS
MUESTRA DE PROTECCIÓN FRENTE
A LA ILUMINACIÓN EXTERIOR
Escáners
Escáners
Convierten cualquier imagen impresa, en un formato electrónico (números
binarios) que puede almacenarse en la memoria de un ordenador. Luego
puede usarse software para manipular esa imagen.
El funcionamiento de un escáner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca
una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal
transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un barrido de
la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la información existente
en la hoja de papel es convertida en una sucesión de información en forma de
unos y ceros que se introducen en la computadora.
Para mejorar el funcionamiento del sistema informático cuando se están
registrando textos, los escáneres se asocian a un tipo de software
especialmente diseñado para el manejo de este tipo de información en código
binario llamados OCR (Optical Character Recognition)
Asimismo, también es común asociar al escaner con un software de tratamiento
que incluye el fabricante o de otro tipo (e.g. Photoshop)
Escáners
Convierte en
números binarios la
señal proveniente de
los diodos
Conexión al
ordentador
Fuente de
luz, lentes y
arreglo de
diodos
Escáners
La resolución óptica de un escáner está determinada por la densidad de
los sensores (CCD’s).
La resolución óptica establece una limitación absoluta de la cantidad de
información que el escáner puede extraer de un original.
La mayoría de programas de digitalización permiten digitalizar hasta
cuatro veces la resolución óptica propia del escáner (mediante
interpolación)
Funcionamiento de los CCD’s
CCD= Dispositivo de Acoplo de
Carga:
Los electrodos se agrupan en
grupos de tres, a los que se
aplican tres voltages phi1, phi2,
y phi3.
La luz que llega al CCD genera
agujeros con electrones. Al
manipular los voltajes
alternativamente de los
electrodos se logra desplazar el
contenido de electrones de cada
agujero hacia la derecha,
produciendo un desplazamiento
constante de la información de
la luz, la cual en ultima instancia
es convertida de carga a voltaje
(ver a la derecha).
Funcionamiento de los CCD’s
Sistema de desplazamiento de carga en CCDS.
Estructura 2d (matricial ) a 1d (serial)
Tipos de CCD: tamaños
Escáners
Interpolación, proceso que extiende la información, obtenida por
los CCD, sobre un área grande y completa los pixels vacíos mediante el promedio.
Escáners
Escáners
En una imagen digitalizada, la información visual
es transmitida por una cuadrícula de píxels, que
forman un mosaico de cuadros adyacentes de
diferentes colores o tonalidades de gris.
Cámaras digitales
Cámaras digitales
Cómo trabaja una cámara digital.
En vez de una película, en las cámaras digitales se usan un dispositivo de
estado-sólido llamada sensor de imagen que se compone de dispositivos de
acoplo de carga (CCD).
En la superficie de cada uno de estos chips de silicio se encuentra una malla con
cientos o miles de diodos fotosensibles denominados fotositos (estos fotositos
capturan el tamaño de un pixel de la fotografía que se toma).
CCD ampliado en el fondo
y chip correspondiente.
Imagen interna de
una cámara digital.
Cámaras digitales
Cuando se presiona el obturador de la cámara digital, el CCD, mide la luz
entrante por la lente de la cámara y se ajusta la apertura y la velocidad
del obturador para la exposición correcta.
Cada sensor de la imagen imagen registra el brillo de luz que cae sobre
el mismo (por acumulación de carga en el CCD). Cuanto mas luz
actúa sobre el pixel, mayor carga deposita en el CCD. Las luces
mayores de la escena que captura se registran con mayores cargas y
las menores u oscuras con menores niveles de carga.
Cuando se cierra el obturador para finalizar la exposición, la carga de
cada pixel registrada en los CCD se mide y se convierte a un numero
digital. Esta cantidad de información numérica para toda la escena
capturada permitirá
reconstruir la imagen, almacenar en un formato de archivo gráfico.
Medición del color en las cámaras
Para medir el color, en las cámaras digitales se capta la información del brillo, y no del
color. Se almacena solamente en tonos de grises (normalmente hasta 256 tonos), en un
rango de blanco puro hasta negro.
Principio de C. Maxwell. Principio de color aditivo.
Clerk Maxwell en 1860 descubrió que con las películas en blanco y negro y tres filtros
adicionales de verde, azul y rojo se revelaba tres películas en blanco y negro y luego se
proyectaba en una pantalla, utilizando para cada una un proyector con un filtro de los
tres colores (rgb). Ajustando las tres proyecciones cuidadosamente, las tres imágenes
formaban una imagen completa a color, basado en el principio de color aditivo.
Medición del color en las cámaras
Modelo de patrón de Bayes se sitúan dos
veces mas el número de filtros verdes, que
de los restantes rojo o azules. Esto es
porque el ojo humano es mas sensible al
verde que a los restantes y por ello la
precisión del verde es mas importante.
Situando filtros en los pixeles del CCD, la
luz es filtrada según el color del filtro. Así
queda registrada la información de brillo
para cada color rgb.
Por ejemplo, a un pixel con un filtro rojo,
solo llega el brillo de la luz roja que le
incide.
Otros sensores de cámaras: CMOS
Sensores de imagen CMOS
Los sensores de imagen se fabrican en laminas fundidas donde diminutos
circuitos y dispositivos se integran en chips de silicio. El mayor problema con
los CCD es que no alcanza un gran nivel de compactación o integración a
bajo costo.
La tecnología CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) permite sin
embargo integrar millones de chips para procesadores y memorias en los
ordenadores.
CMOS es la tecnología mas común actualmente para la fabricación de
ordenadores y de chips para otros dispositivos. Por ejemplo el Pentium II
contiene casi 10 millones de elementos activos.
Utilizar CMOS para sensores de imágenes ante todo es mucho mas barato ya
que las plantas de fabricación tienen costos fijos, casi independiente del
tamaño de CMOS que se fabrique. Para tener una idea, el costo de fabricar
CMOS es 1:3 el costo de fabricar CCD con procesos especializados.
Otros sensores de cámaras: CMOS
CMOS trabaja como una matriz activa de foto-detectores, y en la cual no hay
desplazamiento como en los CCDS.
La carga de luz recibida se distribuye directamente a la salida, sin necesidad de
desplazar información.
La óptica en las cámaras digitales
La imagen a través de
la lente de la
cámara:
Objeto considerado en
el infinito 
Objeto puntual 
Almacenamiento en cámaras digitales
Tarjetas de memoria (las más difundidas)
Usan chips de estado sólido para almacenar las imágenes. Son de tecnología
similar a las memorias RAM de los ordenadores.
Tipos:
• PC Cards,
• CompactFlash
• SmartMedia
• MemorySticks
• ScanDisk
•PC Cards,
La compra de Tecnología Digital
La ley de Moore
En 1965 Gordon Moore, uno de los fundadores de la compañía Intel, predijo que
la densidad de transistores por chip doblaría cada año y medio.
Su predicción , conocida como la Ley de Moore, ha llegado a ser muy precisa en
la realidad.
Según esta ley, uno puede decidir cuando comprar aproximadamente en función
del desarrollo de la tecnología.
Obviamente, esta ley no tiene en cuenta criterios y estrategias de mercado y
comercio.
La compra de Tecnología Digital
La ley de Parkinson
La compra de más memoria para dispositivos electrónicos
incide en un aumento de técnicas mas intensivas en
memoria.
Se ha observado en los últimos 10 años que el uso de
memoria en los sistemas (software-hardware) se duplica
cada 18 años.
Impresoras
Impresoras
(dedicaremos mas atención en el Bloque II)
Estas actúan como máquinas de escribir, es decir, vacían la información
contenida en la memoria principal en papel. Y se clasifican en tres tipos
principales.
Tipos:
De Matriz de puntos
• Se denominan así porque su sistema de impresión esta basado en el
mismo de la maquina de escribir, esto es, un rodillo, papel normal,
una cinta entintada, pero en lugar de una cuña con el tipo de letra
aquí se substituye por una cabeza de agujas, las cuales salen en
secuencia vertical punzando los puntos indicados para formar la
letra.
• Esto lo hacen línea vertical por línea vertical por letra por palabra
por renglón. Como puede usted observar en cualquier momento,
esto lo hacen tan rápido que apenas alcanzamos a apreciar como se
va dibujando el renglón de letras dejando atrás ese típico ruido de
oficina computarizada.
Impresoras
Las de Inyección de tinta
•
•
En vez de agujas tienen pequeñísimos microtubos decenas de
veces más delgados que un cabello humano por donde arrojan
pequeños chorros o gotas de tinta que al tocar el papel se
dispersan y forman una imagen del texto de muy buen calidad,
aunque son baratas son por lo general más lentas que la de
agujas , pero tiene la gran ventaja de manejar alta calidad,
incluso las de colores son las más populares sobre todo en
uso profesional, estudiantil y doméstico.
Por un precio razonable se pueden encontrar impresoras de
calidad tal a colores que pueden representar con un muy buen
porcentaje de fidelidad una fotografía real a 720x720 DPI
(puntos por pulgada).
Impresoras
Las impresoras Láser
•
•
•
•
Sistema más bien parecido al de una fotocopiadora tradicional,
o sea, papel magnetizado con un polvo-tinta muy fino que al
ser fundido con un haz láser crean un documento de calidad
inigualable que llega alcanzar hasta los 600 DPI.
Siguen bajando rápidamente de precio.
Son las únicas con calidad de imprenta, son la herramienta
imprescindible para una imprenta, edición fotográfica o
negocio de diseño gráfico.
La velocidad de éstas como de las de inyección de tinta se
mide en Hojas por minuto.
Los Plotters
•
Son grandes impresoras basadas en plumillas de colores que
permiten a los Arquitectos o Ingenieros convertir un plano o
trazo de líneas contenido en la memoria de su computadora en
un auténtico gran plano listo para su envió, ahorrando
mediante éstos sofisticados implementos tanto el diseño a
mano de los planos como la heliografía necesaria para su
reproducción.
Impresoras
Impresora color por transferencia térmica
• En las impresoras térmicas el cabezal está fijo, y ocupa el ancho
del papel a imprimir. Los puntos que entintan el papel son
producidos por elementos puntuales (una sola fila), que actúan
por calor, derritiendo puntos de una cera sólida que recubre una
supercinta multicolor descartable. Ella cubre todo el ancho del
papel, y se mueve junto con este. Los colores CYMK sobre las
supercintas forman franjas.
• Las impresoras térmicas usan papel termosensible, que se
oscurece en puntos con el calor al pasar por el cabezal fijo de
puntos calentados.
Impresoras
En una imagen impresa
normalmente está realizada por una trama de
semitonos compuesta de una mezcla de
diminutos puntos que varían en tamaño.
Impresoras
Los cuatro factores principales que afectan la
calidad de una imagen impresa en semitonos
son:
•
El número de píxels por pulgada del escáner (ppi).
•
El número de líneas por pulgada de la trama,o
lineatura (lpi).
•
La resolución del dispositivo de salida de imagen
(dpi).
•
La escala de la imagen final (%).
Tipos de Almacenamiento
Magnéticos
•
•
•
•
Disquetes
Discos duros
Discos duros removibles
Cintas magnéticas
Ópticos
• CD-ROM
• CD-RWritable.
• DVD
Dispositivos Magnéticos
Almacenamiento magnético
Basado en las propiedades magnéticas de algunos materiales.
Un disco magnético esta constituido por un superficie metálica, recubierta
por un capa de un material magnetizable.
Los datos se almacenan cambiando el sentido del campo magnético de
dicha sustancia.
Una cabeza de lectura y grabación por cada superficie de disco
(actualmente los discos duros vienen en paquetes de varios platos).
Esta cabeza esta conformada por un electroimán que puede inducir un
campo magnético o detectar el sentido del cambio magnético.
La cabeza se mueve radialmente mientras que el disco gira en un
sentido.
La información se almacena en pistas concéntricas que a su vez se
dividen en sectores que a su vez se dividen en bloques.
Almacenamiento magnético
La unidad tiene un motor que hace girar el disco en un eje.
Las cabezas de lectura/escritura
pueden moverse a cualquier punto
del disco.
Medio: Disquete
Acceso
aleatorio
Dispositivo: Unidad de disquete
Almacenamiento magnético
•Discos duros
Almacenamiento magnético
Unidad SyQuest
OTROS:
Unidad JAZ
Unidad de cinta
Unidad ZIP
Almacenamiento magnético
Factores ideales para la lectura/escritura en discos magnéticos:
Almacenamiento óptico
Las técnicas de almacenamiento óptico usan la precisión
exacta que sólo se obtiene con rayos láser.
La unidad enfoca un rayo láser sobre la superficie de un
disco giratorio.
Algunos puntos del disco reflejan la luz en un sensor
(plano = se interpreta como un 1) y otros dispersan la luz
(orificio = se interpreta como un 0).
Almacenamiento óptico
¿Cómo se organizan los datos en un disco?
La técnica de escritura perfora el disco, disponiendo
los datos en sectores, a lo largo de una espiral
contínua.
Almacenamiento óptico
CD-ROM
Inventado en 1982 por Sony y Phillips para audio digital
 Sólo lectura (Al escribirlo, el disco es físicamente agujereado,
por lo que no se puede reescribir).
 El disco y la unidad están separados.
 Portable y liviano.
 Almacenan aproximadamente 650 MB.
 Alta precisión.
DVD (Digital Video Disc)
 Sólo lectura (Al escribirlo, el disco es físicamente agujereado,
por lo que no se puede reescribir).
 El disco y la unidad están separados.
 Portable y liviano.
 Almacenan entre 4,7 y 17 GB. (133 minutos de alta resolución
de video).
 Alta precisión.
Almacenamiento óptico
¿Por qué si físicamente los DVD y los CD-ROM son iguales, cabe mucha más información en
unos que en otros?
w los DVD tienen mucha más cantidad de huecos/muescas concentradas en cada unidad de
superficie.
w Pero para poder leer y escribir con esa concentración por unidad de superficie es
necesario disponer de un láser mucho más
sensible.
Aparte pueden almacenar información en varias capas, ampliando aún más su capacidad.
Diferencias CD-ROM / DVD
Tarjetas de Sonido
La tarjeta de sonido es el dispositivo que permite reproducir y digitalizar
sonido en un ordenador.
Las tarjetas de sonido constan, entre otras cosas, de dos convertidores.
– El ADC se encarga de convertir el sonido analógico en
información digital comprensible por el ordenador.
– El DAC realiza la conversión inversa, es decir, convierte la
información digital en sonido que posteriormente es amplificado
para poder ser escuchado.
Tarjetas de Sonido
Las principales conexiones que suele incluir una
tarjeta de sonido son:
1. Una salida de altavoces.
2. Una salida de línea.
3. Una entrada de micrófono.
4. Una entrada de línea de audio.
5. Un control de volumen.
Tipos de Gráficos
Binario
– Mapa de bits (tramado o sin tramar)
– Tiff-IT …
Vectorial
– Líneas individuales
– Adobe-PostScript
Orientado a objeto
– Elementos agrupados por objetos
– Adobe PDF
Tipos de Gráficos
La Imagen de mapa de bits
La Imagen de mapa de bits
• Una imagen bitmap es simplemente un patrón de puntos
de color suficientemente pequeños.
• Es lo que toman los scanners: no hace falta "inteligencia"
para crearlos partiendo del mundo real o de un gráfico
dado.
• Es imposible o muy difícil convertirlo a diseño, mientras
que un diseño puede convertirse automáticamente a
bitmap.
• El proceso de extracción de información partiendo de un
bitmap suele ser complejo (OCR, vectorizadores,
reconocimiento de imagen).
• No tiene sentido hablar de bitmap en 3-D.
•  El escalado de bitmaps es complicado y pierde calidad,
sobre cuando se quiere aumentar el dibujo.
La imagen discreta
Imágenes bit-map
Operaciones sobre imágenes bit-map
Procesamiento
de la imagen:
FILTROS
Operaciones sobre imágenes bit-map
… que no se puede hacer con gráficos vectoriales
Software de imágenes bit-map
La imagen discreta
FORMATOS de Imagen bit-map
FORMATO
DESCRIPCION
TIFF
Tagged Information File Format. Lleva la extensión
TIF.
TARGA
Lleva la extensión TGA.
BITMAP
Formato Bitmap de Microsoft Windows. Lleva la
extensión BMP.
PCX
Formato desarrollado inicialmente para Paintbrush y
extendido luego a otros soportes. Lleva la extensión
PCX.
El vídeo como secuencia de imágenes
El vídeo como secuencia de imágenes
Los gráficos vectoriales
Los gráficos vectoriales
• La imagen se compone de distintos segmentos o formas,
llamados objetos de diseño.
• Los objetos clásicos son líneas, rectángulos, arcos y
curvas (las curvas de Bezier son las más típicas), formas
abiertas y formas cerradas, texto.
• Cada objeto tiene características (atributos) propias.
• Lo fundamental es que estos objetos retienen su
identidad separada del resto de objetos, por lo que
pueden ser manipulados independientemente.
• El gráfico se puede escalar sin ningún problema.
• El trabajo de edición y modificación de un dibujo
"orientado a entidades" es bastante sencillo.
Los gráficos vectoriales
Trazado original (izquierda) y trazado simplificado (derecha)
Software de gráfico vectorial en el Diseño
Software de gráfico vectorial en el Diseño
Software de gráfico vectorial en el Diseño: CAD
Los gráficos vectoriales: CAD
FORMATOS de gráficos vectoriales
FORMATO
DESCRIPCION
EPS
Encapsulated Postscript
WMF
Windows Metafile Format
HPGL
Hewlett-Packard Graphics Language
PICT
Formato MacIntosh para gráficos
Dimensiones de la imagen
•
•
•
•
•
•
La dimensión de una imagen se mide en píxeles (ancho y largo)
Al visualizar una imagen en monitor, su tamaño depende de:
• Dimensión en píxeles
• Resolución y Dimensiones del monitor
Un monitor típico de 13 pulgadas visualiza 640 p. Horizontalmente y
480 verticalmente.
Una imagen de 640 x 480 se visualiza en un monitor de 640x480
llenando toda la pantalla
La misma imagen en un monitor mas grande también llena toda la
pantalla pero cada pixel aparecería mas grande.
Si cambiamos la config. del monitor a 1152 x 870 pixeles, la imagen
solo ocuparía parte de la pantalla.
Resolución del monitor
Viene determinada por dos variables:
El tamaño de la "celda", al que se denomina dot pitch y que en los monitores actuales es,
habitualmente, de 0,28 mm.
Cuanto más pequeños sean dichos puntos obtendremos una mayor sensación de
continuidad.
El número de puntos que es capaz de enviar a la pantalla la tarjeta gráfica del ordenador.
Este parámetro depende del tipo de monitor y además depende de la cantidad de memoria
de la que disponga la tarjeta para hacer los cálculos necesarios.
Actualmente la resolución más habitual es de1024 puntos horizontales por 768 puntos
verticales, mientras que en los equipos precedentes se situaba en 640x480 puntos.
La variación del número de puntos infuirá en el tamaño relativo de las imágenes dentro de
la pantalla, ya que al ser fijo, la imagen ocupará un fragmento menor o mayor de la
superficie de la misma según la cantidad total de puntos que se hayan representado en
ella. (ver imágenes de ejemplo en trasp. anterior)
Resolución del monitor
640 X 480
800 X 600
1024 X 768
Resolución del monitor
Píxel es la abreviatura de picture element (elemento de la imagen)
Resolución de la imagen
La calidad de una imagen de mapa de bits se determina durante la captación
según dos factores: resolución espacial y resolución de luminosidad
Resolución de la imagen
Tamaño de pixel
Profundidad de pixel
Resolución de la imagen
Recurriremos a un ejemplo práctico para explicarlo. Cuando captamos una
imagen con la cámara y la imprimimos comprobamos que tiene unas
dimensiones físicas. Podemos comprobar que la cámara ha captado la
imagen a una resolución de 72 puntos por pulgada.
Imagen a 72 ppp
Resolución de la imagen cont.
Si a esta imagen le aumentamos la resolución a 150 ppp conseguiremos
varias cosas:
1. Su tamaño en pantalla se habrá multiplicado por cuatro al
haber aumentado el número al doble el número de puntos
necesarios para representar cada pulgada de anchura y de
altura. (Recordemos que el tamaño del punto es una
característica física del monitor)
2. El programa de tratamiento habrá tenido que "inventarse" los
puntos necesarios para llegar a la nueva resolución. Para
ello habrá realizado una interpolación que consiste en el
cálculo de cual sería el valor más probable para intercalar
entre dos puntos que en la imagen original eran adyacentes.
Lo más probable es que esa interpolación haya reducido la
calidad de la imagen ya que habrá sido errónea en muchas
ocasiones.
x4=
Resolución de la imagen cont.
1.
Habremos aumentado el tamaño del archivo que guarda la imagen,
ya que ahora tiene que almacenar mucha más información. Sin
embargo, si imprimimos la nueva imagen observaremos que su
tamaño en el papel sigue siendo idéntico al de la imagen original.
La misma imagen con una resolución de 150 ppp
Profundidad de color (pixel)
Se llama profundidad de color a la cantidad de tonos diferentes que pueden
presentarse en una imagen. Para almacenar esta información se asigna un
número de bits para indicar el tono de cada pixel.
Imaginemos un pixel blanco o negro: sólo harían falta dos posiciones para indicar
si está encendido (1) o apagado (0), esto es 1 bit.
Si quisiéramos saber el color de un pixel en una imagen de 16 colores
necesitaríamos (24)=16 combinaciones diferentes, esto es 4 bits y así
sucesivamente. Veamos los bits necesarios para cada profundidad de color.
Número de bits
Combinacio
nes
posibles
Número de
colores
8
28
256
16
216
65536
24
224
16777216
Profundidad de color (pixel)
En una imagen de 24 bits, cada píxel queda descrito por tres grupos de 8 bits que
representan los valores de luminosidad para el rojo, el verde y el azul (R=rojo,
G=verde, B=azul).
El total de tonos que se almacenan para cada color es 28=256 tonos diferentes. El
óptimo número de tonalidades para el ojo humano es de justamente 256
tonos. Por ello la popularidad de esta representación
VIDEO. Profundidad de color-tamaño en
bits
Resolución óptima de salida
El proceso de conversión de píxels cuadrado (monitor) a
puntos redondos (impresora) requiere que existan
aproximadamente dos píxels de información de
imagen por cada punto de trama de semitono
impreso.
Se recomienda que los píxels por pulgada (ppi)
de la exploración sean el doble de las líneas por
pulgada dela trama (lpi).
Sin embargo, una relación de 1,67 ppi/lpi
proporciona una resolución óptima.
Resolución óptima de salida
Digitalizar a 100 ppi y a 200% produce el mismo
número de píxels que digitalizar a 200 ppi y a 100%.
Las diferencias serán las dimensiones y
Los píxels por pulgada (ppi) de la imagen (resolución).
Modificar la escala de la imagen, aumentándola
O disminuyéndola, después de que ha sido
colocada en un programa de diseño de página
también afecta a la resolución.
Resolución óptima de salida
Una fórmula para calcular la resolución óptima de
una exploración que también lleve ligada una
modificación de la escala, es:
Bibliografía
1. http://www.monografias.com/trabajos7/mopla/mopla.shtml
2. http://shannon.unileon.es/~diefrs/mul/teoria.htm
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