UNIDAD III
ANIMACIONES
“Conociendo el Entorno de Flash CS4”
L.S.C. Sujey Anahí Díaz Herrera
INTRODUCCIÓN

Flash es un programa que permite animar objetos para dar la impresión de que se
mueven por el Escenario, así como cambiar su forma, tamaño, color, opacidad,
rotación y otras propiedades. También puede crear animación fotograma a
fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra posibilidad
consiste en crear animación interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y
último de una animación y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios.

Por ende, comenzaremos a conocer y manipular algunas herramientas de este
potente programa, comenzando por conocer a través de esta presentación, el
entorno de la aplicación en donde se describirán todos sus elementos y la función
que tiene cada uno.
1. ¿QUÉ ES FLASH CS4?
Flash CS4 es una potente herramienta desarrollada por Adobe, fue creado con
el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web.
Una de las características principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en
su utilización permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido.
2. INICIANDO FLASH CS4
Para arrancar Flash, una vez instalado haz doble clic sobre su icono en el escritorio.
En el caso de que no tuvieses un acceso directo, puedes acceder al programa a través
del Menú Inicio → Todos los programas → Adobe Flash CS4.
3. EL ENTORNO DE FLASH
Flash CS4 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo renovada de lo más manejable e
intuitiva, todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto
es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS4 por primera vez:
3.1 Barra de Menús
La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
programa.
3.2 La línea del tiempo
La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.
Consta de 2 partes:
1) Los Fotogramas (frames)
que vienen delimitados por
líneas verticales (formando
rectángulos)
2)
Los
Números
de
Fotograma que permiten
saber qué número tiene
asignado cada fotograma,
cuánto dura o cuándo
aparecerá en la película.
3.3 Las Capas

Una Capa se puede definir como una
película independiente de un único nivel.
Es decir, una capa contiene su propia
Línea
de
Tiempo
(con
infinitos
fotogramas).

Los objetos que estén en una determinada
capa comparten fotograma y por tanto,
pueden "mezclarse" entre sí.

Es conveniente separar los objetos de
modo que no interfieran entre sí. Para ello,
crearemos tantas capas como sea
necesario.

Por ejemplo: es conveniente colocar los
sonidos en una capa independiente
llamada "Sonidos“.
Mostrar u ocultar
todas las capas con
Bloquear y
contorno
desbloquear todas las
capas
Mostrar u
ocultar todas
las capas
Nueva
capa
Insertar
carpeta de
capas
Nombre de la capa
Eliminar capa
3.4 Área de trabajo

También conocida como Escenario, sobre este dibujaremos y colocaremos los
diferentes elementos de la película que estemos realizando.
El escenario tiene unas propiedades muy
importantes, ya que coinciden con las
Propiedades del documento. Para acceder a
ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre
cualquier parte del escenario en la que no haya
ningún objeto y después sobre Propiedades del
documento.
Determina el color
de fondo
Determina la
velocidad de
fotogramas por
segundo
Determina las unidades
de regla a utilizar en la
película
Determina el
tamaño de la
película
3.5 Las Vistas o Zooms
La Herramienta Zoom se emplea para acercar o
alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más
o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que
hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el
porcentaje indicado en el desplegable Zooms
3.6 Los Paneles
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función. Su misión es
simplificar y facilitar el uso de los comandos. Estos paneles o ventanas se encuentran
organizados en el lateral derecho del área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con
un clic de ratón.
3.7 Barra de Herramientas
Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan
asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de
la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas.
Herramienta
selección
Herramienta
subselección
Herramienta
Transformación libre
Herramienta pluma
Herramienta texto
Herramienta línea
Herramienta óvalo
Herramienta de
rotación 3D
Herramienta lazo
Herramienta hueso
Herramienta cubo de pintura
Herramienta
Herramienta cuentagotas
borrador
Herramienta lápiz
Herramienta pincel
Herramienta deco
Herramienta mano
Herramienta zoom
4. LAS PELICULAS DE FLASH: Archivos .fla y .swf
En el proceso de trabajo con Flash se ven involucrados diferentes tipos de archivos, pero
explicar aquí todos ellos puede resultar un poco confuso. Nos centraremos principalmente
en dos de ellos:
El primero es el archivo de película o archivo fuente con extensión *.fla.
Este archivo es el que necesitamos para trabajar, dibujar, animar, hacer
modificaciones... en la película. Es la extensión con la que se guarda el archivo
cuando
estamos
trabajando.
Así, podemos abrirlo, editarlo y trabajar con él, y restaurar con él los demás
tipos de archivo. No es el archivo que se publica en Internet.
El segundo, es el archivo resultante o archivo exportado, tiene la extensión
*.swf y se caracteriza porque sólo permite la visualización resultante de la
película. No nos permitirá modificarla. Además, tiene un tamaño muy reducido;
motivo por el que Flash ha alcanzado tanta popularidad en la creación de
animaciones..
CONCLUSIÓN

Flash es un programa vectorial, por lo tanto,
el trabajar con él conduce a la creación de
una película que incluye el dibujo o la
importación
de
una
ilustración,
su
organización en el Escenario y su animación
con la Línea de tiempo. Así como crear
animación fotograma a fotograma, o bien,
mediante animación interpolada.

Por lo tanto, una de las características
principales de Flash es su sencillez, esta
sencillez en su utilización permite crear
animaciones de un modo efectivo y rápido.
BIBLIOGRAFIA

Casario, Marco. Aprende Flash CS4 con 100 ejercicios prácticos. Alfaomega.
México. 2009. Pp. 4-7.

Shupe Rich. Aprendiendo Flash CS4 Profesional. Primera Edición. Bookman
Companhia Ed . 2008. Pp. 1-12.
WEBGRAFIA
• Aulaclic. Consultado en Julio 16, 2010 en http://www.aulaclic.es/flash-cs4/index.htm
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