Enseñando Programación
con Alice
Leonel Morales Díaz
Ingeniería Simple
[email protected]
Copyright 2008 by Leonel Morales Díaz – Ingeniería Simple.
Derechos reservados
Disponible en: http://www.ingenieriasimple.com/alice
Agenda
• Primera Parte:
– Conocer Alice
– Práctica
• Segunda Parte:
– Explorar sus posibilidades en
la enseñanza de la
programación
• Y sus beneficios
– Prácticas
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Conocer Alice
• Desarrollado Por Carnegie
Mellon University
– www.cmu.edu
• Es gratuito
– Hasta el código fuente
• Versión actual: 2.0
– En proceso la 3.0
• Se puede obtener en:
– www.alice.org
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Práctica 1
• ¡ Trabajemos con Alice !
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Agenda Segunda Parte
• ¿Cómo usar Alice para
enseñar programación?
• Motivación general de su
uso
• Video ilustrativo
• Primer año
• Segundo año
• Tercer año
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Motivación General
• Habilidades del
programador:
– Capacidad de organizar
procesos
• Hacer algoritmos
• Modularización
– Pensamiento abstracto
– Integración de
conocimientos y
habilidaddes
• Matemática + Física + Lógica +
….
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Motivación General
• ¡Necesitamos
Programadores!
• La industria los necesita
• La ciencia los necesita
• El estado los necesita
• Guatemala los necesita
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Motivación General
• ¿Quiénes serán
programadores?
– Los que les guste
– Los que tengan habilidad
• Entonces necesitamos
que:
– A más gente le guste
– Más gente desarrolle estas
habilidades
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Video ilustrativo
http://www.youtube.com/watch?v=Nm7bv4wduTI
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Primer Año
• Objetivos:
– Motivar al estudiante
– Estimular la creatividad
– Desarrollar habilidades
• Espaciales
• Estéticas
• Esquemáticas
– ¡Diversión!
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Primer Año
• No son objetivos:
– Aprender estructuras de
programación
– Hacer subrutinas
• Entender la recursión
– Programas interactivos
– Proyectos complejos
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Primer Año
• Prácticas de clase en
primer año:
–
–
–
–
Manipulación de personajes
Diseño de escenas
Movimientos de robot
Crear sus propios personajes
• Ejemplo
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Segundo Año
• Objetivos:
– Motivar al estudiante
• Crecer en autoeficacia
– Primeras estructuras
• DoTogether, DoInOrder, If – Then –
Else, Loops, etc.
– Entender el tiempo en el
movimiento
• Aplicación matemática
– Trabajar en equipo
• Diseño de la animación
• Responsabilidades
– ¡Lucirse!
• Mostrar trabajos a los papás
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Segundo Año
• No son objetivos:
– Subrutinas
– Animaciones complejas
– Trabajo con objetos
abstractos
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Segundo Año
• Prácticas de clase en
segundo año:
–
–
–
–
Uso de la cámara y efectos
Uso de funciones
Coordinación de personajes
Procesos repetitivos
• Ejemplo
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Tercer Año
• Objetivos:
– Retar al estudiante
– Crear subrutinas
• Usar parámetros y variables
– Uso de objetos abstractos
• Cuadrados, líneas, círculos, etc.
– Demostraciones físicas
• Aplicaciones de movimiento
rectilíneo, tiro parabólico
–
–
–
–
Interactividad
Trabajo en equipo
Producir animaciones
¡Darse a conocer!
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Tercer Año
• No son objetivos:
– Hacer aplicaciones
comerciales
– Pelear contra Alice
• Alice tiene “bugs”
– Animaciones de 200
personajes
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Tercer Año
• Prácticas de clase en
tercer año:
– Subrutinas aplicables a
cualquier objeto
– Uso de objetos abstractos
• Listas
– Uso de funciones
matemáticas,
trigonométricas, aleatorias,
etc.
• Ejemplo
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Final
• Lo que falta:
– Textos y documentación en
español
• Lo que viene:
– Alice 3.0
– http://www.youtube.com/w
atch?v=lXOyd68saIM
• Si usan Alice
– ¡Cuéntennos!
– [email protected]
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¡Gracias!
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