Swords &
Hearts
Integrantes: -Esteban Bossel
-Diego Guzmán
Origen:
 El año es 1492, en la reconquista
española. Los dos más grandes
espadachines del mundo se
enfrentan para decidir el fin de la
guerra. El último caballero se
enfrenta al maestro de espadas
moro, cuyos nombres se han
perdido en la historia. Cuatro cortes
logró hacer el maestro, cinco el
caballero. El último duelo verdadero
terminó y el maestro cae muerto.
Con su muerte también acaba la
vida de peleas del caballero.
 En honor a la gran pelea un
jugador inglés de cartas que
presenció el duelo decide crear un
juego que represente toda la
esencia del combate más grande
de la historia jamás visto
Objetivo del Juego
 El objetivo principal es eliminar todas las
cartas de corazón del oponente. Para
esto debes usar las cartas de pica como
tu arma y evitar perder tus cartas de
corazón
Fin del juego
El fin del juego llega cuando un jugador
pierde todas sus cartas de corazón,
dejándolas dadas vuelta
Elementos necesarios
para jugar
 10 cartas de corazón (5 por
lado)
 8 cartas de cambio de pinta
 8 cartas de Bloqueo
 8 cartas +2, 4 cartas +4
 20 Cartas de Pica, del As al 10
 26 Cartas de Diamante, As-K
 14 Cartas de Trébol
Reglas:
 5 cartas de corazón por jugador=5 vidas.
 Un ataque por turno con pica, en el turno del
participante.
 Se defiende con una carta de diamante al ser
atacado.
 Sólo se puede usar una carta de +2 o +4 por turno,
solo en el turno de cada usuario.
 No más de 7 cartas en la mano al final de cada turno.
 Cada jugador comienza con 5 cartas en la mano.
 El orden de partida se da por el que saque la carta
más alta de la baraja.
 Un mazo único de cartas para los dos
jugadores
 Solo se saca una carta del mazo por
turno, y solo en tu turno
 Reglamento de cartas:
El orden de los números de las cartas van
en el siguiente orden:
2<3<4<5<6<7<8<9<10<J<Q<K<As<2
Mejor carta
(superada por el 2 o
por otro As)
 esto para que no haya una carta mejor
que todas, no es cíclico
 En el momento del ataque un jugador
puede bajar un diamante. Si el valor del
diamante supera o iguala al de la pica el
daño no es realizado.
 Para las cartas de trébol no hay orden,
todas son del mismo valor.
No poseen
valor, son
iguales
Cartas
 Corazones:
Se juega solo con 5 cartas de corazones por
jugador.
Estas cartas representan la vida del jugador
Cada ves que es dañado el jugador pierde una
carta de corazón.
 Pica:
Representan las cartas de ataque (espadas), con
estas puedes atacar durante tu turno.
El daño que hace depende del numero de la carta
Hace daño al jugador si no se defiende o si la
defensa no es mayor o igual a tu ataque.
Solo se puede ocupar una carta de pica por turno
y solo en tu turno.
 Diamante:
Representan las cartas de defensa, solo se
utilizan en el turno del oponente
Se utilizan para detener el ataque de tu oponente,
debe ser una carta de numero mayor o igual a la
carta de pica de tu oponente para que el
bloqueo sea satisfactorio
Solo se puede usar una carta de bloqueo por
ataque de tu oponente
 Trébol:
Representa las cartas de Evasión, estas se
pueden utilizar en cualquier turno.
Modo atacante; si se esta atacando, y es
bloqueado se utiliza esta carta para evitar la
defensa y atacar.
Modo defensa; si es evadido tu bloqueo puedes
evitar ese bloqueo con una carta de trébol.
Los números de las cartas no tienen importancia
en las evasiones; se pueden usar mas de una
en ataque o defensa por turno.
 Cartas +2, +4
Sirven para sacar 2 o 4 cartas del mazo, solo se
puede utilizar una carta por turno y solo en tu
turno.
 Cartas de cambio de pinta
Sirven para cambiar la pinta, de pica, diamante y
trébol, tomando las funciones de esta nueva
pinta, se pueden usar en cualquier turno y mas
de una por turno.
 Cartas de Bloqueo de ataque
Sirven para evitar que el oponente juegue cartas
de pica en el turno o el turno siguiente.
Se pueden usar en cualquier momento, excepto
en el momento en que ya a atacado el jugador
oponente.
El juego
 Juego casual, para jugar en cualquier
momento.
 Simple, cualquiera puede jugarlo
 Tus desiciones determinan el curso que
toma el juego.
 Rápidamente adictivo.¡¡¡NO PODRÁS
DEJAR DE JUGARLO!!!
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