Datos previos del juego.
Creado por el Sony Computer Entertainment
International Production Studio 1, al que se le
conoce mejor por ser el “Team ICO”.
Ha salido a la venta en octubre del 2005 en Japón
y USA, después de 3 años de terminar el ICO.
Fue dirigido por Fumito Ueda, que dirigió con
anterioridad el juego ICO. Y que había estado
trabajando en una empresa llamada WARP.
¿Qué es Shadow
of the Colossus?
¿Cuál es su
proposito?
¿Cómo lo intenta
transmitir?
¿Qué es Shadow of the Colossus?
+ Es un juego en 3ª persona.
+ Que tiene una parte de acción (la lucha contra
los colosos).
+ Que también tiene una parte de plataformas
(normalmente para llegar a los colosos).
+ Que transcurre en exteriores casi la totalidad
de este (bosques, desiertos, lagos, playas).
+ Y no olvidemos a Agro, nuestro querido medio
de transporte en el juego.
¿Cuál es su proposito?
Shadow of the Colossus no pretende ser un gran
juego de plataformas o acción. Sus pretensiones
reales consisten en mostrar al usuario un
bellísimo espectáculo bastante pictórico y épico,
para transmitir emociones al usuario.
Pictórico dado el fuerte peso que la naturaleza y
la arquitectura reflejada tienen a lo largo de este.
Y épico, al tener el usuario que ser partícipe en la
gesta, que Wander trata de realizar para resucitar
a su amada Mono.
¿Cómo lo intenta transmitir?
La historia
Wander junto a su caballo Agro, entran en unas
tierras malditas, que tienen en su interior un
templo donde dormitan los Dormin. Wander los
invoca con el fin de que estos resuciten a la que
presuponemos es su amada Mono. Esta chica fue
por lo visto sacrificada, pues su destino estaba
maldito, y por la alta estima que Wander debe
tener por Mono, se compromete a realizar lo que
le pidan los Dormin.
¿Cómo lo intenta transmitir?
Primer elemento pictórico: El paisaje
La mayoría del juego lo pasamos en exteriores,
bastante extensos, de gran belleza visual que nos
transmiten la majestuosidad de la naturaleza que
rodea a Wander a lo largo de su aventura.
Para no cansar al usuario, hay bastante variedad
de paisajes, principalmente bosques, desiertos,
praderas, lagos, costa y ruinas.
Además para conseguir una mejor iluminación,
emplearon un algoritmo de pseudo-renderizado
HDR, pues la PS2 no tiene potencia suficiente
para realizar el HDR real.
¿Cómo lo intenta transmitir?
El pseudo-renderizado HDR
1) Renderizan el fondo salvándolo.
2) Renderizan el la zona donde estamos.
3) Unimos ambas imagenes usando el Z-Buffer como una
"mask pattern".
4) Esa "mask pattern" la guardaremos en una imagen.
5) Se reduce a 64x64 usando un filtro bilineal.
6) Mezclamos la imagen salvada previamente en el paso 7
usando un porcentaje específico de la zona actual.
7) Guardamos la imagen actual (la resultante del paso 3),
que futuramente utilizará el paso 6.
8) Expandimos la imagen a la resolución de la pantalla,
usando de nuevo el filtro bilineal.
9) Mezclamos la imagen resultante del paso 8 y del paso 7,
con un rango específico de la zona actual.
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2
3
4
8
9
¿Cómo lo intenta transmitir?
Otros efectos sobre el renderizado
Para mejorar el impacto visual del juego, otro
efecto empleado en el juego es el “motion blur”.
Por ejemplo al subirnos a un coloso, cuanto más
se sacude, más “motion blur” se aplica.
Otro técnica empleada para mostrar unas sombras
más realistas es la del “Stencil Shadow Volume”,
que permite mostrar sombras sobre el propio
personaje (la sombra proyectada del brazo, sobre
el cuerpo de Wander, por ejemplo). Esta técnica se
utiliza en juegos como el DooM 3.
¿Cómo lo intenta transmitir?
Segundo elemento pictórico: La arquitectura
A parte de los maravillosos paisaje que contiene
el juego, nos iremos encontrando ruinas y
edificios que fueron diseñados de tal forma, que
mezclaran referencias de varias civilizaciones,
para ser familiares pero no reconocibles.
La arquitectura del juego también tiene un papel
muy importante en la jugabilidad, ya que es un
elemento considerablemente importante, a la hora
de eliminar a los colosos.
¿Cómo lo intenta transmitir?
En busca de lo épico: Los colosos
Obviamente el juego tiene que tratar de ser algo
más que un bonito cuadro detrás de otro, por ello
el juego cuenta con los auténticos “protagonistas”
de este: los colosos.
Para diseñarlos utilizaron dibujos de piezas
mecánicas de coches, y también se inspiraron en
animales, para lograr un aspecto más natural.
Además no desentonan con el paisaje que les
rodean, añadiendo un impacto visual todavía
mayor cuando se mueven.
¿Cómo lo intenta transmitir?
En busca de lo épico: La música
Para acentuar todavía más la sensación de estar
realizando una gesta heroica, el juego cuenta con
una impresionante banda sonora, de 44 piezas,
compuesta por el compositor Kow Otani
La música suele sonar sobre todo en los
enfrentamientos contra los colosos, teniendo
desde melodias melancólicas, hasta melodías de
auténtica heroicidad.
Enlaces de interes
en.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Colossus
www.dyingduck.com/sotc/making_of_sotc.html
http://www.gamasutra.com/features/20060214/cifal
di_01.shtml